Nasol, Rahma Rizania (2013) Fuzzy State Machine (FUSM) sebagai pengontrol player dalam game Assyuhada. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
08650036.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) |
Abstract
INDONESIA:
Game Assyuhada karya Moh. Miftahur Rakhman (2011). Sebuah game pendidikan single player yang di dalamnya terdapat animasi agen cerdas animasi wajah dan menggunakan Finite State Machine (FSM) untuk setiap agen. Game yang menceritakan perjalanan seorang anak untuk mencari piala dan harus menjawab pertanyaan dan mengalahkan musuh sebagai salah satu NPC.
Finite state machines (FSM) adalah salah satu kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada game. Implementasi tersebut menghasilkan suatu urutan skenario tertentu pada game. Urutan skenario ini mudah ditebak oleh pemain game dan menjadi salah satu faktor utama game akan terasa membosankan untuk dimainkan lagi. Suatu game lebih tidak membosankan jika game tersebut memiliki skenario yang dinamik dengan membuat suatu variasi respon pada NPC (Non-Playable Character ). Dalam penelitian ini objeknya yaitu NPC yang terletak dalam Game Assyuhada Level 2. Hal ini bisa dicapai dengan mengimplementasikan suatu Non-Deterministic FSM pada game. Penelitian ini mengenai pengaplikasian Fuzzy State Machine pada sebuah game. Dengan adanya implementasi Fuzzy State Machine pada game diharapkan adanya variasi respon NPC ketika berinteraksi dengan player. Dengan demikian game bisa tidak membosankan untuk dimainkan berulang-ulang.
ENGLISH:
Game Assyuhada works Moh. Miftahur Rakhman (2011). A single-player educational game in which there is an intelligent agent animation and facial animation using a Finite State Machine (FSM) for each agent. Game which tells the journey of a child to make a trophy and had to answer questions and defeat the enemy as one NPC.
Finite state machines (FSM) is one of the artificial intelligence is implemented in the game. The implementation resulted in a sequence specific scenarios in the game. The order of this scenario is predictable by game players and become one of the major fa ctors would seem boring game to be played again. A game less boring if the game has a dynamic scenario by making a variety of responses to the NPC (Non-Playable Character). In this study, the object is located in the Game NPC Assyuhada Level 2. This can be achieved by implementing a Non-Deterministic FSM in the game. This study on the application of Fuzzy State Machine in a game. With the implementation of Fuzzy State Machine in the game expected variation NPC responses when interacting with the player. Thus, the game could not boring to play repeatedly.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Nurhayati, Hani and Yaqin, M. Ainul | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | FuSM; Game; Fuzzy; FuSM; Game; Fuzzy | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Imam Rohmanu | |||||||||
Date Deposited: | 03 Aug 2017 09:36 | |||||||||
Last Modified: | 03 Aug 2017 09:36 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/7540 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |