Salsabila, Helga (2025) Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi kebhinekaan beragama untuk meningkatkan hasil belajar siswa Kelas IV di SDN Bunulrejo 1. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
210103110100.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) |
Abstract
INDONESIA:
Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan menunjukkan dampak positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Namun, pemanfaatannya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi kebhinekaan beragama di sekolah dasar masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis AR, (2) menguji validitas produk, dan (3) menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Lee & Owens melalui empat tahap: yaitu Multimedia Needs Assessment and Front-end Analysis (Penilaian kebutuhan dan analisis awal-akhir Multimedia), Multimedia Instructional Design (Desain Instruksional Multimedia), Multimedia Development and Implementation (Pengembangan dan penerapan Multimedia), dan Multimedia Evaluation (Evaluasi Multimedia). Produk yang dihasilkan berupa buku cerita interaktif "Menjelajahi 6 Agama di Indonesia Bersama Gama" dilengkapi QR Code untuk mengakses konten AR (video dan animasi 3D). Validasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan tingkat kevalidan sangat tinggi dengan skor berturut-turut 85% (kategori valid) dan 91% (kategori sangat valid).
Uji coba pada 19 siswa kelas IV SDN Bunulrejo 1 melalui pretest-posttest menghasilkan peningkatan signifikan dengan nilai N-Gain 0.86 (kategori tinggi) dan p-value 0.000 (α < 0.05). Hasil observasi menunjukkan antusiasme siswa dalam menggunakan media AR. Simpulan penelitian membuktikan bahwa multimedia berbasis AR efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif (tingkat remembering dan understanding).
Saran penelitian mencakup: (1) penyediaan infrastruktur pendukung (tablet, internet) oleh sekolah, (2) pelatihan guru dalam pemanfaatan AR, dan (3) pengembangan konten AR untuk materi lainnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pembelajaran Pendidikan Pancasila yang adaptif terhadap perkembangan teknologi.
ENGLISH:
The development of Augmented Reality (AR) technology in education positively impacts student motivation and learning outcomes. However, its utilization in the Pancasila Education subject, specifically on religious diversity material in elementary schools, remains limited. This research aims to: (1) develop AR-based learning multimedia, (2) test the validity of the product, and (3) analyze its effectiveness in improving student learning outcomes.
This study uses the Research and Development (R&D) method with the Lee & Owens model through four stages: Multimedia Needs Assessment and Front-end Analysis, Multimedia Instructional Design, Multimedia Development and Implementation, and Multimedia Evaluation. The resulting product is an interactive storybook titled "Mengenal 6 Agama Bersama Gama," equipped with a QR Code to access AR contents (videos and 3D animations). Validation by content and media experts shows a very high validity level with Scores of 85% and 91% for valid and very valid categories, respectively.
An experimental study involving 19 fourth-grade students at SDN Bunulrejo 1 through pretest-posttest results in a significant improvement with an N-Gain value of 0.86 (high category) and a p-value of 0.000 (α < 0.05). Observations indicate student enthusiasm in using AR media. The research concludes that AR-based multimedia effectively enhances student learning outcomes in cognitive aspects (levels of remembering and understanding).
Recommendations from this research include: (1) provision of supporting infrastructure (tablets, internet) by the school, (2) training for teachers in utilizing AR, and (3) development of AR content for other subjects. This research contributes to innovative Pancasila education that is adaptive to technological advancements.
ARABIC:
يُظهر تطوير تكنولوجيا الواقع المعزز في التعليم تأثيرًا إيجابيًا على تحفيز الطلاب ونتائج التعلم. ومع ذلك، فإن استخدامها في مادة تعليم البانكاسيلا، وخاصة مادة التنوع الديني في المدارس الابتدائية لا يزال محدودًا. يهدف هذا البحث إلى: ( ١) تطوير الوسائط المتعددة للتعلم القائم على الواقع المعزز، و(٢) اختبار صلاحية المنتج، و(٣) تحليل فعاليته في تحسين نتائج تعلم الطلاب.
ويستخدم البحث طريقة البحث والتطوير باستخدام نموذج لي وأوينز من خلال أربع مراحل: وهي تقييم احتياجات الوسائط المتعددة وتحليل الواجهة الأمامية، وتصميم الوسائط المتعددة التعليمية، وتطوير الوسائط المتعددة وتنفيذها، وتقييم الوسائط المتعددة. والمنتج الناتج هو كتاب قصص تفاعلي بعنوان "استكشاف 6 أديان في إندونيسيا مع جاما" مزود برمز الاستجابة السريعة للوصول إلى محتوى الواقع المعزز (فيديو ورسوم متحركة ثلاثية الأبعاد). أظهر التحقق من صحة المنتج من قبل خبراء المواد وخبراء الوسائط مستوى عالٍ جدًا من الصلاحية مع درجات متتالية بلغت 85% (فئة صالحة) و91% (فئة صالحة جدًا).
أسفر الاختبار التجريبي على ١٩ طالبًا من طلاب الصف الرابع في مدرسة بونولريجو 1 من خلال الاختبار القبلي والبعد عن زيادة كبيرة بقيمة N-Gain 0.86 (فئة عالية) وقيمة p-000 (α <0.05). أظهرت نتائج الملاحظة حماس الطلاب في استخدام وسائط الواقع المعزز. وأثبتت نتيجة البحث أن الوسائط المتعددة القائمة على الواقع المعزز فعالة في تحسين مخرجات تعلم الطلاب في الجوانب المعرفية (مستويات التذكر والفهم).
تشمل اقتراحات البحث ما يلي: (1) توفير البنية التحتية الداعمة (الأجهزة اللوحية والإنترنت) من قبل المدارس، (2) تدريب المعلمين على استخدام الواقع المعزز، (3) تطوير محتوى الواقع المعزز للمواد الأخرى. ويساهم هذا البحث في ابتكار تعليم بانكاسيلا التعليمي المتكيف مع التطورات التكنولوجية
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |