Faslah, Redho (2025) فعالية استخدام لعبة السكرابل (Scrabbel) العربية في ترقية مهارة الكلام ورغبة الطلاب في تعلم اللغة العربية في مدرسة "مختار الشفاعة" المتوسطة الإسلامية بانيوانجي. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
230104210080.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (1MB) |
Abstract
ARABIC:
سكرابل هو وسيلة تعليمية على شكل لعبة تهدف إلى تنشيط الدماغ وتحفيز نموه. وتعد لعبة سكرابل إحدى الطرق الممتعة جدا، مما يجعل التعلم أكثر فاعلية، وخاصة في تعلم اللغة العربية. في هذا البحث، استخدم الباحث لعبة سكرابل بهدف تحسين مهارة التحدث لدى الطلاب وزيادة اهتمامهم بتعلم اللغة العربية.
في هذا البحث، استخدم الباحث لعبة سكرابل لترقية مهارة الكلام لدى الطلاب وترقية رغبة الطلاب بتعلم اللغة العربية. أما أهدف هذا البحث هو: 1. معرفة مدى فعالية لعبة سكرابل في ترقية مهارة الكلام لدى الطلاب في تعلم اللغة العربية في الصف الثامن بمدرسة مختار شفاعة الثانوية الإسلامية في بانيواجي؟ 2. معرفة مدى فعالية لعبة سكرابل في ترفية رغبة الطلاب بتعلم اللغة العربية في الصف الثامن بمدرسة مختار شفاعة الثانوية الإسلامية في بانيواجي؟ استخدم هذا البحث المنهج الكمي بتصميم شبه تجريبي. كانت عينة البحث طلاب الصف الثامن في مدرسة مختار شفاعة الثانوية الإسلامية في بانيواجي، بإجمالي 40 طالبا، مقسمين إلى مجموعتين: تجريبية وضابطة. تم جمع البيانات من خلال الاختبارات والاستبيانات. وتم تحليل البيانات باستخدام اختبار (t-test) من خلال برنامج SPSS 23.
ونتائج هذه الرسالة ما يلي: 1. أظهرت نتائج الاختبار القبلي أن المتوسط كان 55%، بينما بلغ متوسط نتائج الاختبار البعدي بعد استخدام لعبة سكرابل 89%. وأظهرت نتائج اختبار T-test أن قيمة sig التي تم الحصول عليها هي 0.00 < 0.05، مما يعني قبول الفرضية البديلة (Ha) . كما أظهرت نتائج اختبار N-gain للفصل التجريبي نتيجة 77%، ووفقًا لتفسير N-gain، فهذا يعني أن اللعبة كانت فعالة. 2. أظهرت نتائج اختبار T-test لاستبيان اهتمام الطلاب قبل استخدام لعبة سكرابل أن المتوسط كان 27.05، ثم ارتفع إلى 38.30 بعد استخدام اللعبة في التعلم. أما قيمة sig التي تم الحصول عليها فكانت 0.00 < 0.05، مما يدل على وجود فرق في اهتمام الطلاب بالتعلم بعد استخدام لعبة سكرابل. في اختبار تحليل استخدام لعبة سكرابل في تحسين مهارة التحدث وزيادة اهتمام الطلاب في تعلم اللغة العربية، أظهرت النتائج أن القيمة 0.00 < من 0.05، وبالتالي تم قبول الفرضية البديلة (Ha) ورفض الفرضية الصفرية (Ho).
ENGLISH:
Scrabble is a media in the form of a game that functions to sharpen the brain and stimulate brain development. Scrabble is one of the most enjoyable game methods, making learning more engaging, especially in Arabic language learning. In this research, the researcher used the Scrabble game to improve students' speaking skills and their interest in learning Arabic.
In this study, the researcher used the Scramble game to improve students' speaking skills and interest in learning Arabic. The objectives of this study are: 1. To determine the effectiveness of the Scramble game in improving students' speaking skills in Arabic language learning at Madrasah Tsanawiyah, 8th grade, Mukhtar Syafa’at, Blokagung, Banyuwangi. 2. To determine the effectiveness of the Scramble game in increasing students' interest in learning Arabic at Madrasah Tsanawiyah, 8th grade, Mukhtar Syafa’at, Blokagung, Banyuwangi. This study uses a quantitative method with a quasi-experimental design. The research subjects are 8th-grade students at Madrasah Tsanawiyah Mukhtar Syafa’at Blokagung, Banyuwangi, totaling 40 students, divided into two groups: experimental and control. Data collection methods include tests and questionnaires. Data analysis is conducted using a t-test with SPSS 23 software.
The results of this study show that: 1. The pre-test results indicate an average score of 55, while the post-test results after using the Scramble game reached an average of 89. The T-test results show a significance value of 0.00 < 0.05, meaning that Ha is accepted. Additionally, the N-gain test results for the experimental class show a score of 77. According to the N-gain interpretation, this means it is effective. 2. The results of the T-test on the student learning interest questionnaire show that before using the Scramble game, the score was 27.05, which increased to 38.30 after using the Scramble game in learning. The obtained significance value is 0.00 < 0.05, indicating a difference in students' learning interest after using the Scramble game. The analysis test of using the Scrabble game to improve students' speaking skills and interest in Arabic learning showed a result of 0.00 < 0.05, thus Ha was accepted and Ho was rejected.
INDONESIA:
Screbbel merupakan sebuah madia yang berbentuk Permainan dengan fungsi untuk mengasah otak atau menstimulasi perkembangan otak. Permainan scrembel adalah salah satu metode permainan yang sangat menyenangkan sehingga dalam pembelajaran dapat meningkatakn belajara siswa terutama dalam pembelajaran bahasa Arab. Dalam penelitian ini paneliti mengambil Permainan scrembel untuk meningkatkan keterampilan Berbicara siswa dan minat belajar siswa dalam berlajara bahasa Arab.
Tujuan dari penelitian ini 1. Untuk mengetahui seberapa efektif permainan scrembel dalam meningkatkan keterampilan Berbicara siswa dalam pembelajaran bahasa Arab di madrasah stanawiyah kelas 8 Mukhtar Syafa’at blokagung Banyuwangi 2. Untuk mengetahui seberapa efektif permainan scrembel dalam meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Arab di madrasah stanawiyah kelas 8 Mukhtar Syafa’at blokagung Banyuwangi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experiment. Subjek penelitian adalah siswa kelas 8 madrasah tsanawiyah mukhtar syafaat blokagung banyuwangi dengan total 40 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok experiment dan control. Metode pengumpulan data dikumpulan melalui tes dan angket. Analisis data menggunakan uji t dengan program SPSS 23.
Hasil penelitian ini menujukkan bahwa: 1. Hasil pretest menunjukkan bahwa hasil rata-rata 55%. Sedangkan hasil postest siswa setelah menggunakan Permainan scrembel mencapai rata-rata 89%. Dalam Hasil uji T-test yang mana menunjukan jumlah sig yang diperoleh 0,00 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Kemudian dari hasil uji N-gain untuk kelas experiment menunjukkan hasil 77%. Menurut penafsiran N-gain, ini berarti efektif. 2. Dari hasil uji T-test angket minat pembelajaran siswa sebelum penggunaan scrembel 27,05 dan meningkat 38,30 setelah pengunaan scrembel dalam pembelajaran. Adapun sig yang diperoleh 0,00 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan minat pembelajaran siswa setelah menggunakan Permainan scrembel. Dalam uji analisi penggunaan Permainan scrembel dalam meningkatkan keterampilan Berbicara dan minat siswa dalam pembelajaran bahasa Arab menunjukkan hasil 0,00 < dari 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Supervisor: | Abidin, Munirul and Yurisa, Penny Respati |
Keywords: | لعبة السكرابل; مهارة الكلام; رغبة التعلم; Scramble Game; Speaking Skills; Interest in Learning; Permainan Scrembel; Keterampilan Berbicara; Minat Belajar |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab |
Depositing User: | Redho Faslah |
Date Deposited: | 09 May 2025 13:51 |
Last Modified: | 09 May 2025 13:54 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/74506 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |