Shobah, Wulan Nurus (2025) Pengembangan instrumen penilaian pembelajaran berbasis game Gamilab untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
210102110042.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) |
Abstract
INDONESIA:
Penilaian pembelajaran yang masih dilakukan secara konvensional dengan menggunakan kertas menyebabkan siswa jenuh. Kejenuhan siswa terlihat ketika mengerjakan soal penilaian kurang antusias dan mengantuk. Hal tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa dalam mengerjakan penilaian pembelajaran. Penggunaan Game Gamilab diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mengerjakan penilaian pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui kelayakan produk pengembangan instrumen penilaian pembelajaran berbasis Game Gamilab pada mata pelajaran IPS, (2) untuk mengetahui efektivitas produk pengembangan instrumen penilaian berbasis Game Gamlilab dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
Metode penelitian yang digunakan menggunakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VIII-B MTsN 7 Malang. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari kuantitatif dan kualitatif. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner/angket dengan menggunakan skala Likert 1-5 (sangat tidak setuju-sangat setuju). Angket pada penelitian ini terdiri dari lembar validasi, penilaian guru IPS, respon siswa, pernyataan pretest dan posttest. Efetktivitas produk pengembangan dilakukan dengan uji Paired Sample t-Test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) berdasarkan penilaian expert judgment menunjukkan bahwa pengembangan instrumen penilaian pembelajaran berbasis Game Gamilab layak digunakan dalam pelaksanaan penilaian pembelajaran IPS di MTsN 7 Malang, (2) penggunaan Game Gamilab dalam pelaksanaan penilaian pembelajaran dinilai efektif, karena untuk mengerjakan soal siswa hanya perlu mengakses link game yang telah dibagikan oleh guru. Selain itu juga, penggunaan Game Gamilab dalam pelaksanaan penilaian pembelajaran mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan selisih rata-rata antara nilai pretest dan posttest sebesar 12,19.
ENGLISH:
The learning assessments that are still carried out conventionally using paper causes students to be bored. Student boredom is seen when working on assessment questions, they are less enthusiastic and sleepy. This has an impact on the low motivation of students to learn in working on learning assessments. The use of the Gamilab Game is expected to be able to increase students' motivation to learn in working on learning assessments.
This research aims (1) to determine the feasibility of developing a learning assessment instrument product based on the Gamilab Game in social studies subjects, (2) to determine the effectiveness of developing an assessment instrument product based on the Gamilab Game in increasing student learning motivation in social studies subjects.
The research method used is Research and Development (R&D) using the ADDIE model. The research subjects consisted of 32 students of class VIII-B MTsN 7 Malang. The types of data used in this study consist of quantitative and qualitative. The data collection instrument used a questionnaire using a Likert scale of 1-5 (strongly disagree-strongly agree). The questionnaire in this study consisted of a validation sheet, social studies teacher assessment, student responses, pretest and posttest statements. The effectiveness of product development was carried out using the Paired Sample t-Test.
The results of the research showed that (1) based on expert judgment, it showed that the development of a learning assessment instrument based on the Gamilab Game was feasible to be used in the implementation of social studies learning assessment at MTsN 7 Malang, (2) the use of the Gamilab Game in the implementation of learning assessment was considered effective, because to work on the questions, students only needed to access the game link that had been shared by the teacher. In addition, the use of the Gamilab Game in the implementation of learning assessment was able to increase student learning motivation as indicated by the average difference between the pretest and posttest scores of 12.19.
ARABIC:
إن تنفيذ تقييمات التعلم التي لا تزال تتم بالطرق التقليدية باستخدام الورق يسبب الملل للطلاب. يظهر الملل على الطلبة أثناء العمل على أسئلة التقييم، حيث يصبحون أقل حماسة وأكثر نعاساً. ويؤثر هذا على انخفاض دافعية التعلم لدى الطلبة في استكمال تقييمات التعلم. ومن المتوقع أن يؤدي استخدام لعبة ڮاميلاب إلى زيادة دافعية التعلم لدى الطلاب في إكمال تقييمات التعلم.
تهدف هذه الدراسة إلى) ١) تحديد مدى إمكانية تطوير منتج أداة تقييم التعلم المستندة إلى لعبة ڮاميلاب في موضوعات الدراسات الاجتماعية،)٢) تحديد مدى فعالية تطوير منتج أداة تقييم التعلم المستندة إلى لعبة ڮاميلاب في زيادة دافعية التعلم لدى الطلبة في موضوعات الدراسات الاجتماعية.
طريقة البحث المستخدمة هي البحث والتطوير (R&D) باستخدام نموذج ADDIE. تكونت موضوعات البحث من 32 طالبًا من الصف الثامن (ب) في المدرسة الثانوية الصناعية السابعة مالانج. تتكون أنواع البيانات المستخدمة في هذه الدراسة من بيانات كمية ونوعية. تم استخدام أداة جمع البيانات باستخدام استبيان باستخدام مقياس ليكرت من ١ إلى ٥) أختلف بشدة - أوافق بشدة .(تتكون الاستبانة في هذه الدراسة من أوراق التحقق، وتقييمات معلمي الدراسات الاجتماعية، واستجابات الطلاب، وبيانات الاختبار الأولي والاختبار اللاحق تم تنفيذ فعالية تطوير المنتج باستخدام اختبار t للعينة المقترنة.
تظهر نتائج الدراسة أن) ١) بناءً على حكم الخبراء، فإنها تُظهر أن تطوير أداة تقييم التعلم القائمة على لعبة ڮاميلاب مناسب للاستخدام في تنفيذ تقييمات التعلم للدراسات الاجتماعية في مدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية السابعة في مالانج،) ٢) يعتبر استخدام لعبة ڮاميلاب في تنفيذ تقييمات التعلم فعالاً، لأنه للعمل على الأسئلة، يحتاج الطلاب فقط إلى الوصول إلى رابط اللعبة الذي شاركه المعلم. بالإضافة إلى ذلك، فإن استخدام لعبة ڮاميلاب في تنفيذ تقييمات التعلم يمكن أن يزيد من دافعية التعلم لدى الطلاب كما هو موضح من خلال الفرق المتوسط بين درجات الاختبار الأولي والاختبار اللاحق وهو ١٢.١٩
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Firmantika, Lusty |
Keywords: | Instrumen Penilaian Pembelajaran; Game Gamilab; Motivasi Belajar; Learning Assessment Instrument; Gamilab Game; Learning Motivation; أداة تقييم التعلم; لعبة ڮاميلاب ; الدافعية للتعلم |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130303 Education Assessment and Evaluation |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial |
Depositing User: | Wulan Nurus Shobah |
Date Deposited: | 06 May 2025 14:14 |
Last Modified: | 06 May 2025 14:14 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/74388 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |