Meningkatkan prestasi belajar menggunakan alat permainan puzzle pada materi bilangan bulat kelas IV MI Al-Azhar Sedayulawas Kecamatan Brondong Kabupaten Lamongan

Kholidah, Dwi Rosyidatul (2013) Meningkatkan prestasi belajar menggunakan alat permainan puzzle pada materi bilangan bulat kelas IV MI Al-Azhar Sedayulawas Kecamatan Brondong Kabupaten Lamongan. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
09140138.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB)

Abstract

INDONESIA:

Rendahnya kualitas program pembelajaran di Madrasah,sering kali disebabkan oleh sistem pembelajaran yang dilakukan di Madrasah tersebut. Kebanyakan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar hanya datang, mengikuti ceramah guru, melihat guru menulis di papan tulis,lalu mengingat segala informasi yang di berikan oleh guru. Untuk menanggulangi hal itu telah benyak konsep pembelajaran aktif yang ditawarkan. Pembelajaran aktif nampaknya merupakan jawaban atas permasalahan tentang rendahnya mutu atau kualitas pembelajaran di Indonesia pada umumnya, salah satunya adalah penerapan permainan puzzle dalam mempelajari mata pelajaran matematika. Dengan menerapkan pembelajaran ini, diharapkan mutu atau kualitas pembelajaran meningkat, sebab pada pembelajaran ini keaktifan peserta didik lebih diutamakan.

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk menerapkan permainan puzzle dalam pembelajaran matematika siswa kelas IV MI Al-Azhar Sedayulawas Brondong Lamongan. (2) Untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika siswa kelas IV MI Al-Azhar Sedayulawas Brondong Lamongan dengan diterapkannya permainan puzzle.

Penelitian ini berdasarkan rumusan masalah (1) Bagaimana proses perencanaan pembelajaran matematika menggunakan alat permaianan puzzle untuk meningkatkan prestasi belajar (2) Bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran matematika menggunakan alat permaianan puzzle untuk meningkatkan prestasi belajar. (3) Bagaimana hasil pembelajaran matematika menggunakan alat permaianan puzzle untuk meningkatkan prestasi belajar pada siswa kelas IV MI Al-Azhar SedayulawasBrondong Lamongan.

Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data antara lain: observasi, wawancara, dokumentasi, pengukuran tes, dan catatan lapangan. Analisis yang digunakan peneliti enggunakan teknik deskriptif kualitatif. Urutan kegiatan penelitian mencakup 4 tahap meliputi: (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Pengamatan dan (4) Refleksi.

Mengawali penelitian ini, peneliti terlebih dahulu mengobservasi tentang karakteristik siswa kelas IV dan hasil belajar belajar matematika sebelumnya melalui wawancara dengan guru bidang studi, kemudian peneliti membuat rencana pelaksanaan pembelajaan (RPP) dengan metode diskusi menggunakan alat permainan puzzle. Kemudian pelaksanaan peningkatan hasil belajar matematika bilangan bulatpada siswa kelas IV ini dilakukan sesuai dengan perencanaan yang telah tersusun didalam RPP, meskipun menemui berbagai penghalang.

Kemudian dari hasil evaluasi diperoleh data bahwa adanya peningkatan hasil belajar matematika bilangan bulat pada siswa kelas IV MI Al-Azhar dari III siklus yang telah dijalankan serta dapat memenuhi indikator kinerja yang telah ditetapkan. Indikator kinerja pada penelitian ini adalah ketuntasan minimum setiap siswa adalah 65 dengan ketuntasan pembelajaran kelas 75%. Rincian peningkatan hasil belajar matematika bilangan bulat tersebut adalah: (1) pada siklus I jumlah siswa yang mendapat nilai 66 ke atas sebanyak 50% sedangkan yang mendapat nilai 65 ke bawah sebanyak 50% dari 14 siswa yang hadir. (2) pada siklus II jumlah siswa yang mendapat nilai 66 ke atas sebanyak 71,4% sedangkan yang mendapat nilai 65 ke bawah sebanyak 28,6% dari 14 siswa yang hadir. (3) pada siklus III jumlah siswa yang mendapat nilai 66 ke atas sebanyak 85,7% sedangkan yang mendapat nilai 65 ke bawah sebanyak 14,3% dari 14 siswa yang hadir.

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengunaan alat permainan puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar matematika bilangan bulat serta dalam pelaksanaannya dapat berjalan dengan efektif dan efesien. Hal ini terbukti dengan meningkatnya hasil prestasi belajar siswa. Maka dari itu, apabila nanti ada permainan atau metode pembelajaran lain yang lebih efektif dari penjabaran skripsi ini, maka itu masukan untuk perkembangan dunia pendidikan.

INGGRIS:

The low quality of learning in the Madrasah program, often caused by a learning system that performed at the Madrasah. Most students in following the teaching and learning process just came, following the teacher's lecture, seen the teacher write son the board, and considering all the information that is given by the teacher. It has overcome in many concept of active learning has to offer. Active learning seems to be the answer to the problems of poor quality or the quality of teaching in Indonesia is general, one of which is a puzzle game application in the study of mathematics. By applying this learning, the quality or the quality of learningis expectedto increase,because inthis learning activity learners preferred.

The purpose of this study has (1) to implement a puzzle game in the fourth grade students' mathematics learning MI Al-Azhar Sedayulawas Brondong Lamongan. (2) In order to improve mathematics achievement grade IV MI Al-Azhar Sedayulawas Brondong Lamongan with the application of a puzzle game. The research wasbased onthe formulation ofthe problem (1) how doesthe planning processof learning math puzzle games or using a tool to improve learning achievement? (2) How is the implementation of learning math puzzle games or using a tool to improve academic achievement? (3) How isthe learning of mathematics puzzle games or using a tool to improve learning achievement in grade IV MI Al-Azhar Sedayulawas Brondong Lamongan?

Researchers used a qualitative approach to classroom action research (CAR) collaborative. Techniques used in data collection include: observation, interviews, documentation, test measurement, and field notes. The analysis used descriptive qualitative research techniques enggunakan. The order includes a 4 stage research activities include: (1) Planning, (2) implementation, (3) Observation and (4) Reflection.

He began the study, researchers first observed the characteristics of fourth grade students learn mathematics and the learning outcomes before through interviews with teachers in the study, and researchers in learning implementation lesson plan (RPP) with a discussion of the method using a puzzle game.

Then the implementation of improved learning outcomes integer math fourth grade students was conducted in accordance with the plans that have been arranged in the RPP, although a number of serious obstacles. Then from the results of the evaluation data showed that the increase in integer math learning outcome sin class IV MI Al-Azhar of the III cycle has been run and can meet the set performance indicators. The performance has indicators in this study is the minimum passing grade each student is 65 to 75% mastery learning classes. Details of increase in integer math learning outcomes are : (1 )in the first cycle the number of students who scored above 66 to as much as 50% while 65 scored below 50% of the14 students in attendance. (2) In the second cycle the number of students who scored above 66 to as much as 71.4% while 65 scored down as much as 28.6% of the14 students in attendance. (3) In the third cycle the number of students who scored above 66 to as much as 85.7% while 65 scored down as much as14.3% of the 14 students in attendance.

From the results of this study concluded that the use of the tool puzzle game scan improve math achievement integers and its implementation can be carried out effectively and efficiently. This is evidenced by the increasing student achievement out comes. Therefore ,if there will be another game or teaching methods are more effective than the elaboration of this thesis, then it is input to the development of education.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Asmaningtias, Yeni Tri
Keywords: Prestasi; pembelajaran Menggunakan Permainan Puzzle; Achievement; Learning to use Puzzle Game
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Dellavia Azzahra Permata Putri
Date Deposited: 24 Jul 2017 09:43
Last Modified: 24 Jul 2017 09:43
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/7308

Actions (login required)

View Item View Item