Sabrina, Shefira Azzahrah (2024) Efektivitas penggunaan Game Cerdas Super Mario dalam meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun di TK Muslimat NU 2 Singosari. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
200105110060.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (3MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Kemampuan problem solving (pemecahan masalah) merupakan aspek penting yang perlu dipahami oleh anak untuk perkembangan kognitif. Kemampuan ini memungkinkan anak untuk berpikir kritis, kreatif, dan mampu menghadapi tantangan serta menyelesaikan masalah dengan cara yang efektif. Hasil Pra Observasi peneltitian menunjukkan adanya ketimpangan antara pentingnya media pembelajaran dengan kemampuan problem solving pada kelompok B3 di Muslimat NU 2 Singosari, 9 dari 15 anak kelompok B3 belum mampu menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif seperti anak belum mampu menentukan pilihan sesuai kriteria. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan media game edukasi yaitu “Game Cerdas Super Mario” dalam meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Jenis penelitian Pre-Eksperimen, One Grup Pre-test Post-test Only Design. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah kelompok B3 di TK Muslimat NU 2 Singosari. Sampel yang diambil terdapat 15 anak. Intrumen yang digunakan adalah Observasi. Pengumpulan data yaitu dengan instrumen lembar observasi yang kemudian dianalilsis dan dideskripsikan menggunakan uji hipotesis Wilcoxon.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa, setelah diberikan perlakuan pada kelompok B3 sebagai kelas eksperimen, diketahui bahwa penggunaan Game Cerdas Super Mario sangat berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun di TK Muslimat NU 2 Singosari. Hasil rata-rata sebelum diberi perlakuan atau pretest yaitu 22,8, sedangkan nilai rata-rata post-test sebesar 32,4. Dari hasil uji hipotesis dengan metode Wilcoxon menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,001 < 0,05. Sesuai dengan kriteria jika nilai signifikan < 0,05 berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil dari penelitian ini menjukkan bahwa penggunaan Game Cerdas Super Mario terbukti efektif meningkatkan kemampuan Problem Solving anak usia 5-6 tahun.
ENGLISH:
Problem solving abilities are an important aspect that children need to understand for cognitive development. This ability allows children to think critically, creatively, and be able to face challenges and solve problems in an effective way. Pre-observation research results show that there is a gap between the importance of learning media and problem solving abilities in the B3 group at Muslimat NU 2 Singosari, 9 out of 15 children in the B3 group have not been able to demonstrate exploratory activities, such as children who have not been able to make choices according to the criteria. The aim of this research is to determine the effectiveness of using educational game media, namely "Super Mario Smart Game" in improving the problem solving abilities of children aged 5-6 years.
This research uses a quantitative approach with an experimental type of research. Type of research Pre-Experiment, One Group Pre-test Post-test Only Design. The population used in this research was group B3 at TK Muslimat NU 2 Singosari. The samples taken were 15 children. The instrument used is observation. Data were collected using observation sheet instruments which were then analyzed and described using the Wilcoxon hypothesis test.
The results of the research showed that, after being given treatment to the B3 group as an experimental class, it was discovered that the use of the Super Mario Smart Game had a great influence on increasing the problem solving abilities of children aged 5-6 years at the Muslimat NU 2 Singosari Kindergarten. The average result before treatment or pretest was 22.8, while the average post-test score was 32.4. From the results of hypothesis testing using the Wilcoxon method, it shows a significant value of 0.001 < 0.05. In accordance with the criteria, if the significant value is <0.05, it means that Ho is rejected and Ha is accepted. The results of this research show that the use of the Super Mario Smart Game has proven effective in improving the Problem Solving abilities of children aged 5-6 years.
ARABIC:
تعد قدرات حل المشكلات جانبًا مهمًا يحتاج الأطفال إلى فهمه من أجل التطور المعرفي. تسمح هذه القدرة للأطفال بالتفكير النقدي والإبداعي والقدرة على مواجهة التحديات وحل المشكلات بطريقة فعالة. تظهر نتائج البحث قبل الملاحظة أن هناك فجوة بين أهمية وسائل التعلم وقدرات حل المشكلات في مجموعة اللعب في مسلمة نهضة العلماء، اثنان من سينجاساري، تسعة من أصل خمسة عشر طفلاً في مجموعة اللعب لم يتمكنوا من إظهار الأنشطة الاستكشافية مثل الأطفال لم يتمكنوا من الاختيار وفقا للمعايير. يهدف هذا البحث إلى تحديد مدى فاعلية استخدام وسائط الألعاب التعليمية وهي لعبة "سوبر ماريو الذكية" في تحسين قدرات حل المشكلات لدى الأطفال بعمر خمس إلى ست سنوات.
يستخدم هذا البحث منهجًا كميًا مع نوع تجريبي من البحث. نوع البحث ما قبل التجربة، تصميم مجموعة واحدة قبل الاختبار بعد الاختبار فقط. كان المجتمع المستخدم في هذا البحث هو مجموعة اللعب في روضة مسلمات نهضة العلوم دوا سنجاساري. وتضمنت العينة المأخوذة خمسة عشر طفلاً. الأداة المستخدمة هي الملاحظة. تم جمع البيانات باستخدام أدوات ورقة الملاحظة التي تم بعد ذلك تحليلها ووصفها باستخدام اختبار فرضية ويلكوكسون.
وأظهرت نتائج البحث أنه بعد التعامل مع مجموعة البريد الإلكتروني كصف تجريبي، تبين أن استخدام لعبة سوبر ماريو الذكية كان له أثر كبير في زيادة قدرات حل المشكلات لدى الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين خمس إلى ست سنوات. في روضة مسلمات نهضة العلماء دعاء سنجاساري. وكان متوسط النتيجة قبل العلاج أو الاختبار القبلي هو اثنان وعشرون نقطة وثمانية. بينما كان متوسط درجات الاختبار البعدي اثنين وثلاثين نقطة وأربعة. ومن نتائج اختبار الفرضيات باستخدام طريقة ويلكوكسون، تظهر قيمة معنوية قدرها 0.001 <0.05. وفقًا للمعايير، إذا كانت القيمة المهمة <0.05، فهذا يعني أنه تم رفض Ho وتم قبول Ha. أظهرت نتائج هذا البحث أن استخدام لعبة سوبر ماريو الذكية أثبت فعاليته في تحسين قدرات حل المشكلات لدى الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين خمس إلى ست سنوات.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Fitriah, Nurlaeli |
Keywords: | Media Game; Problem Solving; Anak Usia Dini; Game Media; Problem Solving; Early Childhood; وسائط الألعاب؛ حل المشكلات؛ الطفولة المبكرة |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini |
Depositing User: | Shefira Azzahrah Sabrina |
Date Deposited: | 20 Jan 2025 11:31 |
Last Modified: | 20 Jan 2025 11:31 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/72732 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |