Salam, Abdus (2024) Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada remaja di Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah Jakarta Barat. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
200401110091.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Siswa-siswi di Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah Jakarta Barat yang mempunyai kebiasaan buruk di sekolah yang salah satu nya bermain Game online di sekolah pada jam kosong dan bahkan bermain Game online ketika ada guru yang mengajar. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini yaitu 1) Bagaimana tingkat kontrol diri siswa, 2) Bagaimana tingkat intensitas bermain game online siswa, 3) Adakah hubungan kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa siswi Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah.
Tujuan dari penelitian ini antara lain untuk 1) Mengetahui tingkat kontrol diri siswa, 2) Mengetahui tingkat intensitas bermain game online siswa, 3) Mengetahui hubungan kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa siswi Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah.
Sedangkan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis korelasional dengan menggunakan teknik Pearson Product Moment. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan rumus Suharsimi Arikunto yaitu sampel total sebanyak 99 Siswa-siswi Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah Jakarta Barat. Skala yang digunakan skala kontrol diri dan, skala intensitas bermain Game online.
Tingkat kontrol diri Siswa-siswi di Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah Jakarta Barat berada pada kategori sedang dengan presentasi 51.3% dengan jumlah 51 dari 99 orang siswa dari keseluruhan total subjek penelitian. Tingkat intensitas bermain Game online Siswa-siswi di Madrasah Tsanawiyah Swasta Al-Fakhriyyah Jakarta Barat mayoritas berada pada kategori sedang dengan presentasi 62.3% dengan jumlah 62 dari 99 orang siswa, sedangkan kategori tinggi ada 18 siswa dari jumlah 99 dengan presentase 18.3%. Hasil uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment didapatkan bahwa nilai koefisien korelasi sebesar 0,758 dengan nilai signifikansi atau p value sebesar 0,000 karena nilai signifikansi p < 0,05, maka H0 ditolak, artinya ada hubungan signifikan positif antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Sehingga hipotesis penelitian (H1) diterima, yang artinya semakin kontrol diri maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online siswa, begitu pula sebaliknya.
ENGLISH:
Students at Al-Fakhriyyah Private Middle School, West Jakarta who have bad habits at school, one of which is playing online games at school during free time and even playing online games when there are teachers teaching. The formulation of the problem of this study is 1) What is the level of self-control of students, 2) What is the level of intensity of playing online games of students, 3) Is there a relationship between self-control and the intensity of playing online games in students of Al-Fakhriyyah Private Middle School.
The objectives of this study include 1) Knowing the level of self-control of students, 2) Knowing the level of intensity of playing online games of students, 3) Knowing the relationship between self-control and the intensity of playing online games in students of Al-Fakhriyyah Private Middle School.
While this study uses a quantitative approach of the correlational type using the Pearson Product Moment technique. Sampling was carried out using the Suharsimi Arikunto formula, namely a total sample of 99 students of Al-Fakhriyyah Private Middle School, West Jakarta. The scale used is the self-control scale and the intensity scale of playing online games.
The level of self-control of students at the Al-Fakhriyyah Private Middle School, West Jakarta is in the moderate category with a presentation of 51.3% with a total of 51 out of 99 students from the total number of research subjects. The level of intensity of playing online games of students at the Al-Fakhriyyah Private Middle School, West Jakarta is mostly in the moderate category with a presentation of 62.3% with a total of 62 out of 99 students, while the high category is 18 students out of 99 with a percentage of 18.3%. The results of the correlation test using Pearson Product Moment showed that the correlation coefficient value was 0.758 with a significance value or p value of 0.000 because the significance value of p <0.05, then H0 is rejected, meaning that there is a significant positive relationship between self-control and the intensity of playing online games. So that the research hypothesis (H1) is accepted, which means that the more self-control, the higher the intensity of playing online games of students, and vice versa.
ARABIC:
التلاميذ في مدرسة الفخريّة المتوسطة الإسلامية بجاكرتا الغربية لديهم عادات سيئة في المدرسة ومن بينها لعب الألعاب الإلكترونية عند أوقات الفراغ حتى أثناء وجود المعلّم في الفصل. أما أسئلة البحث فتتمثل في: 1) ما هو مستوى التحكم في النفس للتلاميذ؟؛ 2) ما هو مستوى كثافة لعب الألعاب الإلكترونية للتلاميذ؟؛ 3) هل توجد علاقة بين التحكم في النفس وكثافة لعب الألعاب الإلكترونية لتلاميذ مدرسة الفخريّة المتوسطة الإسلامية بجاكرتا الغربية؟.
وهدف هذا البحث إلى: 1) معرفة مستوى التحكم في النفس للتلاميذ؛ 2) معرفة مستوى كثافة لعب الألعاب الإلكترونية للتلاميذ؛ 3) معرفة العلاقة بين التحكم في النفس وكثافة لعب الألعاب الإلكترونية لتلاميذ مدرسة الفخريّة المتوسطة الإسلامية بجاكرتا الغربية.
وقد استخدم البحث منهجًا كميًّا من النوع الارتباطي باستخدام تقنية معامل الارتباط بيرسون لحظوي (Pearson Product Moment). واختارت العينة باستخدام معادلة سهارسيمي أريكونتو بالعينة الكلية التي بلغت 99 تلميذًا من مدرسة الفخريّة المتوسطة الإسلامية بجاكرتا الغربية. وقد استخدم مقياسان: مقياس التحكم في النفس ومقياس كثافة لعب الألعاب الإلكترونية.
وتبين أن مستوى التحكم في النفس لتلاميذ مدرسة الفخريّة المتوسطة الإسلامية بجاكرتا الغربية يقع ضمن الفئة المتوسطة بنسبة 51.3%، أي 51 تلميذًا من أصل 99 تلميذًا من إجمالي العينة. أما مستوى كثافة لعب الألعاب الإلكترونية فقد أظهرت النتائج أن معظم التلاميذ يقعون في الفئة المتوسطة بنسبة 62.3% أي 62 تلميذًا من أصل 99 تلميذًا بينما يقع 18 تلميذًا في الفئة العالية بنسبة 18.3%. وأظهرت نتائج اختبار الارتباط باستخدام معامل بيرسون لحظوي (Pearson Product Moment)أن قيمة معامل الارتباط بلغت 0.758 وقيمة الدلالة (P) كانت 0.000. وبما أن قيمة الدلالة أقل من 0.05 فقد رفضت الفرضية الصفرية (H0) وقبول الفرضية البديلة (H1). وهذا يدل على وجود علاقة إيجابية دالة بين التحكم في النفس وكثافة لعب الألعاب الإلكترونية أي كلما زاد مستوى التحكم في النفس زادت كثافة لعب الألعاب الإلكترونية للتلاميذ والعكس.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Halida, Hilda and Rofiqah, Rofiqah |
Keywords: | Kontrol Diri; Intensitas Bermain Game Online; Self-Control; Intensity of Playing Online Games; التحكم في النفس ;وكثافة لعب الألعاب الإلكترونية |
Subjects: | 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170103 Educational Psychology |
Departement: | Fakultas Psikologi > Jurusan Psikologi |
Depositing User: | Abdus Salam |
Date Deposited: | 17 Jan 2025 09:25 |
Last Modified: | 17 Jan 2025 09:25 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/72449 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |