Jauharo, Faizza (2023) Pengembangan media kartu domino edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada materi pecahan siswa Kelas IV di MI Miftahul Ulum Tumpuk Renteng Turen Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
16140095.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Pengembangan media permainan kartu domino edukasi merupakan salah satu pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk membantu meningkatkan pemahaman konsep pada materi pecahan. Hal tersebut dilakukan karena kurangnya media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran materi pecahan. Guru hanya menggunakan media pembelajaran berupa buku teks pelajaran dan media sederhana seperti sedotan atau lidi. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajarnya.
Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengembangkan media kartu domino edukasi pada pembelajaran materi yang valid, (2) mengetahui kemenarikan media permainan kartu bingo pada pembelajaran materi pecahan, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan kartu domino edukasi pada pembelajaran materi pecahan.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi. tahap penelitian pengembangan terdiri atas: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, dan (6) uji coba pemakaian. subjek penelitian sebanyak 13 siswa, menggunakan desain uji coba eksperimen before-after, teknik pengumpulan data wawancara, lembar validasi, anget respon siswa, dan dokumentasi. data dianalisis menggunkan teknik analisis kulaitatif dan kuantitatif.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) media kartu domino edukasi terbuat dari bahan dasar kertas glossy dengan berbagai macam kartu dilengkapi dengan box sliding yang berfungsi menyimpan kartu permainan dan buku panduan permainan yang dikembangkan menggunakan model borg and Gall divalidasi oleh tiga validator ahli dengan hasil rata-rata ahli materi sebesar 94,5, ahli desain 96 dan ahli pembelajaran 68. (2) tingkat kemenarikan siswa terhadap media diperoleh dari instrumen angket dan observasi siswa rata-rata sebesar 95. Dengan demikian, penelitian pengembangan media kartu domino edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep sangat efektif untuk digunakan pada proses pembelajaran
ENGLISH:
The bingo card game develops learning media that improve student learning outcomes on the value and equivalence of denomination currency. This method is used to overcome the lack of learning media explaining denomination currency’s value and equivalence material. The teachers still used the textbooks and pictures to students for learning media. Therefore, learning media is needed that can help students to improve their learning outcomes.
This development research aims to (1) explain the design ofmedia development puzzle educational, (2) explain the attractiveness ofmedia puzzle educational, and (3) explain its effectiveness in improving understanding of fraction concepts.
This research is a type of researchresearch and development (R&D) with a modified Borg and Gall development model. The research development stage consists of: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design improvement, and (6) usage trials. The research subjects were 13 students, using aexperimental trial design before-after. Interview data collection techniques, validation sheets, student response questionnaires, and documentation. Data were analyzed using qualitative and quantitative analysis techniques.
The results showed that: (1) Educationalmedia puzzle made of wood with several components including puzzles fractional, fraction boards, practice cards, and guidebooks developed using the Borg and Gall model were validated by three expert validators, namely the average the average validation results of material experts are 94.5, design experts are 96, and learning experts are 92. (2) The level of attractiveness of the media is obtained from the results of the questionnaire instrument and the average student condition observation is 95. (3) The level of effectiveness is obtained from the results of the average score. The average pre-test is 49.6 and the post-test is 86. So there is an increase between before and after the use of media. Thus, research on the development ofmedia puzzle educationalto improve concept understanding is very effective for use in the learning process.
ARABIC:
يعد تطوير وسائط ألعاب الدومينو التعليمية أحد تطوير وسائط التعلم التي تهدف إلى المساعدة في تحسين فهم المفاهيم في المواد الكسرية. يتم ذلك بسبب نقص وسائط التعلم المستخدمة في تعلم المواد الكسرية. يستخدم المعلمون وسائط التعلم فقط في شكل كتب مدرسية ووسائط بسيطة مثل القش أو الأسياخ. لذلك، هناك حاجة إلى وسائط التعلم التي يمكن أن تساعد الطلاب على تحسين نتائج التعلم الخاصة بهم.
أهداف هذه الدراسة هي: (1) تطوير وسائط بطاقة الدومينو التعليمية في تعلم المواد الصحيحة، (2) معرفة جاذبية وسائط لعبة بطاقة البنغو في تعلم مواد الكسور، (3) معرفة نتائج التعلم للطلاب بعد استخدام وسائط بطاقات الدومينو التعليمية في تعلم المواد الكسرية.
نوع البحث المستخدم هو البحث والتطوير (البحث والتطوير) مع نموذج تطوير Borg and Gall المعدل. تتكون مرحلة البحث التنموي من: (1) الإمكانات والمشاكل، (2) جمع البيانات، (3) تصميم المنتج، (4) التحقق من صحة التصميم، (5) تحسين التصميم، و (6) الاستخدام التجريبي. كان المشاركون في البحث 13 طالبا، باستخدام تصميم تجربة تجريبية قبل وبعد، وتقنيات جمع بيانات المقابلة، وأوراق التحقق، وردود الطلاب، والتوثيق. تم تحليل البيانات باستخدام تقنيات التحليل النوعي والكمي.
نتائج هذه الدراسة هي: (1) وسائط بطاقة الدومينو التعليمية المصنوعة من الورق المصقول مع أنواع مختلفة من البطاقات المجهزة بصندوق منزلق يعمل على تخزين بطاقات اللعبة ودليل اللعبة الذي تم تطويره باستخدام نموذج borg and Gall الذي تم التحقق من صحته من قبل ثلاثة مدققين خبراء مع متوسط نتيجة خبراء المواد94.5، خبراء التصميم 96 وخبراء التعلم 68. (2) تم الحصول على مستوى اهتمام الطلاب بوسائل الإعلام من أداة الاستبيان وملاحظة الطلاب بمعدل 95. وبالتالي، فإن البحث حول تطوير وسائط بطاقة الدومينو التعليمية لتحسين فهم المفهوم فعال للغاية لاستخدامه في عملية التعلم.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Yuliandari, Ria Norfika |
Keywords: | Media Permainan Kartu Bingo; Mata Uang; Hasil Belajar; Media development puzzle education; fractions; concept understanding;لعبة بطاقة البنغو وسائل الإعلام ; العملة ; نتائج التعلم |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Faizza Jauharo |
Date Deposited: | 10 Jan 2025 13:34 |
Last Modified: | 10 Jan 2025 13:34 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/72430 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |