Rufayda, Ida (2013) Pengembangan permainan monopoli sebagai media pembelajaran matematika pada materi hubungan antar satuan siswa kelas 3 di MI Attaraqqie Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
09140081.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (7MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Pelajaran matematika adalah mata pelajaran wajib yang harus dikuasai oleh siswa dari pendidikan tingkat dasar hingga perguruan tinggi. Salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah pada mata pelajaran matematika adalah memahami konsep hubungan antar satuan waktu, panjang dan berat serta penggunaannya dalam pemecahan masalah. Namun, pada kenyataannya materi hubungan antar satuan dianggap materi yang tergolong rumit untuk dipahami oleh siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan skor pada ulangan formatif tentang materi hubungan antar satuan, yaitu sejumlah 20 dari 36 siswa atau sebesar 55,6 % dari seluruh siswa belum mencapai KKM (kriteria ketuntasan minimal)yaitu sebesar 75 yang telah ditentukan. Selain materi yang dianggap rumit, metode yang digunakan oleh guru juga turut andil dalam realitas tersebut. Guru masih menggunakan strategi pembelajaran konfensional, yaitu strategi ekspositori dengan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa diimbangi dengan penggunaan media pembelajaran apapun.
Melihat kondisi demikian, diperlukan suatu cara baru berupa metode ataupun media pembelajaran berupa alat bantu untuk memudahkan siswa memahami materi yang dipelajari dan mengembangkan tingkat berpikir siswa, salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbentuk permainan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan permainan monopoli yang banyak dikenal oleh anak-anak menjadi permainan edukatif sebagai media pembelajaran matematika pada materi hubungan antar satuan. Permainan monopoli yang dikembangkan berbeda dengan permainan monopoli pada umumnya, perbedaan tersebut yaitu dalam permainan monopoli matematika ini dibutuhkan kecerdasan, ketangkasan, pemahaman konsep untuk dapat menjawab soal-soal yang tersedia dalam petak. Sehingga dengan permainan ini siswa dapat meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan memecahkan masalah hubungan antar satuan. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dan pengembangan ini antara lain; 1) Untuk mengetahui desain permainan monopoli sebagai media pembelajaran matematika, 2) Untuk mengetahui kualitas permainan monopoli dari segi fungsinya sebagai media pembelajaran, 3) Untuk mengetahui efektifitas permainan monopoli dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas III di MI. Attaroqqie.
Penelitian ini dilaksanakan di MI. Attaroqqie Kecamatan Klojen Kelurahan Kauman Kota Malang. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas 3 A sebagai kelas eksperimen, dan siswa kelas 3 B sebagai kelas kontrol. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini bertujuan untuk dapat menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran yang berorientasi pada permainan. Sedangkan model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model prosedural yang dikenalkan oleh Sugiyono. Terdapat sepuluh tahapan pelaksanaan, antara lain; 1) Potensi dan masalah, 2) Mengumpulkan informasi, 3) Desain produk, 4) Validasi desain, 5) Perbaikan desain, 6) Uji coba produk, 7) Revisi produk, 8) Uji pemakaian, 9) Revisi produk, 10) Pembuatan produk.
Untuk mengetahui kualitas produk yang dikembangkan, peneliti mengujinya dengan melakukan penilaian. Penilaian tersebut terdiri dari validasi ahli isi dengan hasil persentase sebesar 87,5 % dan 82,1 %, validasi ahli desain dengan hasil persentase 88,5 %, penilaian guru mata pelajaran Matematika dengan hasil persentase 88,7 %, dan angket siswa dengan hasil persentase rata-rata sejumlah 87,8 %. Dari keempat penilaian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa permainan monopoli yang dikembangkan berkualitas dan layak digunakan sebagai media pembelajaran tanpa revisi.
Sedangkan dari analisis data yang menggunakan SPSS, dihasilkan bahwa tingkat signifikansinya sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa signifikansi yang dihasilkan lebih kecil dari taraf kesalahan yang ditetapkan yaitu sebesar 0,050 atau 50 %. Begitu juga dengan perhitungan manual, dihasilkan bahwa ttabel sebesar 1,999 lebih kecil dari thitung yaitu sebesar 3,500. Kedua hasil pengujian signifikansi ini menujukkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan arti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar matematika materi hubungan antar satuan, siswa kelas 3 A yang menggunakan dan siswa kelas 3 B yang tidak menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran matematika di MI Attaraqqie Kota Malang.
ENGLISH:
Mathematics is a subject which has to be mastered by students in the level of elementary schools until university. One of skill which needs to be owned by 3rd graders in mathematics is understanding the concept of relationship between unit of times, length and weight and its application within problem solving. However, in fact, it was hard for students to understand the subject matter of unit’s relation. It is proved by students’ mark in formative test, that is 20 of 36 students or about 55.6 % has not attain the minimum attainability criteria (KKM) which already determined that is 75. It is caused by difficulties of the subject matter and the method which applied by teacher. The teacher itself still applied conventional learning strategies; they are expository strategy, lecturing strategy, and assignation. None of learning media is used.
Therefore, new methods or new learning media which can facilitate students in understanding the subject matter and developing students’ thinking skill are extremely needed. This can be done by using learning media in the form of educational game. Thus, the researcher developed monopoly, a game which already known by most students, as an educational mathematics game for the subject matter of unit’s relation. This monopoly game which developed by the researcher is different from other monopoly games. The difference is this mathematics monopoly game requires perspicacity, agility, and concept comprehension to answer questions within ‘the box’. Therefore, by playing this game, students will be able to boost their concept comprehension and skill to solve problem related to unit’s relation. The objectives of this research and development are: 1) to recognize design of the monopoly as mathematics learning media, 2) to recognize quality of the monopoly as mathematics learning media, 3)to recognize effectiveness of the monopoly in boosting the 3rd graders’ learning achievement in MI Attaroqqie.
This research is conducted in MI Attaroqie, sub district of Klojen, kelurahan Kauman, Malang. The subject of the study is the students of 3-A as the experimental class and the students of 3-B as the controlled class. The design of the study is research and development. The objective of the study is to produce a learning media which is based on game. Model which applied in this research is procedural model which declared by Sugiyono. There are ten stages to be implemented, they are: 1) potency and problem, 2) collecting information, 3) product design, 4) design validation, 5) design emendation, 6) product trial-run, 7) product revision, 8) usage test, 9) product revision, 10) production
In order to recognize the quality of the product, the researcher tested it by conducting assessment. The assessment consists of validation from the content expert; the result is 87.5 % and 82.1%, validation from the design expert; the result is 88.5%, the assessment of mathematics teacher; the result is 88,7%, and students’ questionnaires; the result is 87.8 %. From those various assessments, it can be concluded that the monopoly which developed by the researcher is qualified and proper to be implemented as learning media without any revision.
Whereas, from the result of SPSS data analysis, it is found that the significance rate is 0.000. It showed that the significance is smaller than the determined error level, which is 0.0050 or 50 %. Furthermore, the result of manual calculation showed the same. The result is that ttabel that is 3.500. Both of the significance tests showed that Ho is denied and Ha is accepted. It means that there are significant difference in the result of mathematics learning achievement, in which the students of 3-A used the monopoly and the students of 3-B didn’t use learning media in MI Attaraqie of Malang.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Asmaningtias, Yeni Tri | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Permainan Monopoli; Hubungan Antar Satuan; The Monopoly; Unit’s Relation | ||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah | ||||||
Depositing User: | Desi Latifah Hamzah | ||||||
Date Deposited: | 25 Jul 2017 10:36 | ||||||
Last Modified: | 25 Jul 2017 10:36 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/7211 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |