Jannah, Nafisah Zhafirotul (2024) Pengaruh konformitas kelompok terhadap intensitas bermain game online mobile legend pada Mahasiswa Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Text (Fulltext)
200401110086.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) |
Abstract
INDONESIA:
Banyak mahasiswa memilih bermain game online sebagai hiburan setelah kegiatan akademik yang melelahkan. Meskipun bertujuan untuk melepaskan stres, bermain game online secara berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif. Salah satu faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online adalah konformitas kelompok, di mana mahasiswa merasa terdorong untuk bermain demi diterima dalam kelompok sosial mereka, yang menyebabkan frekuensi bermain semakin tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat konformitas kelompok dan intensitas bermain game online Mobile Legend pada mahasiswa Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, serta mengkaji pengaruh konformitas kelompok terhadap intensitas bermain game online tersebut.
Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat konformitas kelompok dan intensitas bermain game online Mobile Legend pada mahasiswa Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, serta untuk membuktikan adakah pengaruh konformitas kelompok terhadap intensitas bermain game online.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, populasi dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang angkatan 2021-2022 yang berjumlah 511. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sampling sebesar 25% dari total populasi, yang didapatkan 128 responden. Menggunakan skala penelitian yang diambil dari aspek (Cowie,1994) dengan variabel Intensitas bermain game online dan aspek dari (Sears, 1985) dengan variabel Konformitas Kelompok
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas responden berada pada tingkat konformitas kelompok sedang (57%), serta intensitas bermain game online pada dalam kategori sedang (66,4%). Hasil analisis regresi sederhana menunjukkan bahwa konformitas kelompok tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap intensitas bermain game online, dengan kontribusi hanya sebesar 0,92% (nilai sig 0,303 > 0,05), yang menunjukkan bahwa Ha ditolak dan H0 diterima.
ENGLISH:
Many students choose to play online games as entertainment after exhausting academic activities. Although the purpose is to relieve stress, excessive online gaming can have negative impacts. One factor that influences the intensity of playing online games is group conformity, where students feel compelled to play in order to be accepted in their social group, which increases the frequency of playing. This study aims to examine the level of group conformity and the intensity of playing Mobile Legends online game among students of Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, as well as to investigate the influence of group conformity on the intensity of playing this game.
The objectives of this study are to determine the level of group conformity and the intensity of playing Mobile Legends online game among students of Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, and to prove whether group conformity has an effect on the intensity of playing the online game.
This research uses a quantitative method, with the population consisting of Psychology students from Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang from the 2021-2022 academic year, totaling 511 students. The sampling technique used is purposive sampling, taking 25% of the total population, resulting in 128 respondents. The research scale used is derived from the aspects of Cowie (1994) for the variable of intensity of playing online games and from Sears (1985) for the variable of group conformity.
The results of this study show that the majority of respondents fall into the moderate level of group conformity (57%), and the intensity of playing online games is categorized as moderate (66.4%). The results of simple regression analysis indicate that group conformity does not significantly influence the intensity of playing online games, with a contribution of only 0.92% (sig value 0.303 > 0.05), hich indicates that the alternative hypothesis (Ha) is rejected and the null hypothesis (H0) is accepted.
جنه، نفيسة زهفيرة تول. 200401110086. علم النفس. 2024. تأثير التوافق الجماعي على شدة لعب لعبة موبايل ليجند على الإنترنت بين طلاب جامعة إسلام نيجري مولانا مالك إبراهيم مالانغ. أطروحة. كلية علم النفس. جامعة إسلام نيجري مولانا مالك إبراهيم مالانغ.
المشرفون: د. زينول أريفين، ماجستير. ود. م. محبوب، ماجستير.
يختار العديد من الطلاب لعب الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة للترفيه بعد الأنشطة الأكاديمية التي تجهدهم. على الرغم من أن الهدف هو تخفيف التوتر، إلا أن اللعب المفرط للألعاب عبر الإنترنت يمكن أن يكون له تأثيرات سلبية. أحد العوامل التي تؤثر في شدة اللعب هو التوافق الجماعي، حيث يشعر الطلاب بأنهم مدفوعون للعب من أجل أن يُقبلوا في مجموعتهم الاجتماعية، مما يؤدي إلى زيادة تكرار اللعب. تهدف هذه الدراسة إلى فحص مستوى التوافق الجماعي وشدة لعب لعبة موبايل ليجند عبر الإنترنت بين طلاب جامعة إسلام نيجري مولانا مالك إبراهيم مالانغ، بالإضافة إلى التحقيق في تأثير التوافق الجماعي على شدة اللعب.
أهداف هذه الدراسة هي تحديد مستوى التوافق الجماعي وشدة لعب لعبة موبايل ليجند عبر الإنترنت بين طلاب جامعة إسلام نيجري مولانا مالك إبراهيم مالانغ، وكذلك إثبات ما إذا كان التوافق الجماعي له تأثير على شدة اللعب لهذه اللعبة عبر الإنترنت.
تستخدم هذه الدراسة منهجًا كميًا، حيث يتكون المجتمع البحثي من طلاب علم النفس في جامعة إسلام نيجري مولانا مالك إبراهيم مالانغ في السنة الأكاديمية 2021-2022، والذين يبلغ عددهم 511 طلاب. تم استخدام تقنية أخذ العينات القصديّة بنسبة 25% من إجمالي المجتمع، مما أسفر عن 128 مستجيبًا. استخدمت الدراسة مقياسًا بحثيًا مأخوذًا من جوانب (Cowie، 1994) لمتغير شدة اللعب عبر الإنترنت ومن جوانب (Sears، 1985) لمتغير التوافق الجماعي.
أظهرت نتائج الدراسة أن غالبية المستجيبين كانوا في مستوى التوافق الجماعي المتوسط (57%)، وكانت شدة اللعب عبر الإنترنت ضمن الفئة المتوسطة (66.4%). أظهرت نتائج تحليل الانحدار البسيط أن التوافق الجماعي ليس له تأثير معنوي على شدة اللعب عبر الإنترنت، حيث كانت مساهمته 0.92% فقط (قيمة sig 0.303 > 0.05)، مما يشير إلى أن العوامل الأخرى لها تأثير أكبر على شدة اللعب، وأن الطلاب يميلون الذي يُظهر أن الفرضية البديلة (Ha) مرفوضة والفرضية الصفرية (H0) مقبولة..
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Arifin, Zainul and Mahpur, Mohammad |
Keywords: | intensitas; game online; konformitas; intensity; online game; conformity; الشدة، الألعاب عبر الإنترنت، التوافق الجماعي |
Subjects: | 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170113 Social and Community Psychology |
Departement: | Fakultas Psikologi > Jurusan Psikologi |
Depositing User: | Nafisah Zhafirotul Jannah |
Date Deposited: | 17 Jan 2025 13:17 |
Last Modified: | 17 Jan 2025 13:17 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/71786 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |