Anisaturrodliyah, Zulfi (2024) Pengembangan aplikasi android berbasis augmented reality untuk meningkatkan disposisi dan kemampuan literasi matematis siswa sekolah menengah pertama. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
200108110005.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 20 August 2026. Download (11MB) | Request a copy |
Abstract
INDONESIA:
Disposisi matematis yaitu sikap positif siswa dalam pembelajaran matematika, penyebab rendahnya sikap tersebut yaitu rumus formal. Kemampuan literasi matematis yaitu kemampuan siswa untuk bernalar, menganalisa, dan mengomunikasikan ide pembelajaran matematika. Di Indonesia kemampuan literasi matematis masih tergolong rendah, oleh karena itu perlu adanya strategi dengan mengembangkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan sikap disposisi dan kemampuan literasi. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi android berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan disposisi dan kemampuan literasi matematis siswa sekolah menengah pertama yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Malang.
Jenis penelitian ini yaitu Reseach and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Desain penelitian yang digunakan yaitu desain quasi eksperimen dengan uji coba kelas eksperimen di kelas VII B dan kelas kontrol di kelas VII C. Teknik pengumpulan data yang digunakan observasi, wawancara, angket dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif.
Penelitian pengembangan ini menghasilkan (1) Proses pengembangan Aplikasi android berbasis Augmented Reality melalui model ADDIE dan didapatkan hasil validitas diperoleh rata-rata 91,62% (sangat valid). Kepraktisan didapat dari hasil respons siswa dan guru diperoleh rata-rata sebesar 79,7% (praktis). (2) Aplikasi android berbasis Augmented Reality diuji keefektifan dalam meningkatkan disposisi matematis menggunakan independent sample t-test diperoleh score N-Gain sebesar 0,935 (tinggi) dan presentase sebesar 76,41% (efektif). (3) Aplikasi android berbasis Augmented Reality diuji keefektifan dalam meningkatkan literasi matematis menggunakan independent sample t-test diperoleh score N-Gain sebesar 0,625 (sedang) dan presentase sebesar 62,50% (cukup efektif). Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan ini, media pembelajaran aplikasi android berbasis Augmented Reality dapat dinyatakan valid, praktis, efektif dalam peningkatan disposisi matematis dan kemampuan literasi matematis siswa untuk sekolah menengah pertama.
ENGLISH:
Disposition mathematical that is attitude positive student in learning mathematics, causes low attitude the that is formal formula. Ability literacy mathematical that is ability student for reason, analyze, and communicate learning ideas mathematics. In Indonesia capabilities literacy mathematical Still classified low, therefore That need there is a strategy with develop learning media that can increase attitude disposition and ability literacy. The purpose of study This that is developing learning media form Android based application Augmented Reality for increase disposition and ability literacy mathematical student school intermediate The first is valid, practical and effective. Study This held at SMP Negeri 13 Malang.
Types of research This that is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. Research design used that is design quasi experiment with trials class experiments in class VII B and class control in class VII C. Data collection techniques used observation, interviews, questionnaires and tests. Analysis of the data used is qualitative data analysis and quantitative data analysis.
Study development This produce (1) Development process Android based application Augmented Reality through the ADDIE model and obtained results validity obtained an average of 91.62% (very valid). Practicality obtained from results response students and teachers obtained an average of 79.7% (practical). (2) Android based application Augmented Reality tested effectiveness in increase disposition mathematical use independent samples t-test obtained N-Gain score is 0.935 (high) and percentage amounted to 76.41% (effective). (3) Android based application Augmented Reality tested effectiveness in increase literacy mathematical use independent sample t-test obtained an N-Gain score of 0.625 (medium) and percentage amounting to 62.50% (enough effective). Based on results from study development This is learning media Android based application Augmented Reality can declared valid, practical, effective in increase disposition mathematics and ability literacy mathematical student For Junior High School.
ARABIC:
التصرف الرياضي هو الموقف الإيجابي للطلاب في تعلم الرياضيات، وسبب هذا الموقف المنخفض هو الصيغ الرسمية. مهارات القراءة والكتابة الرياضية هي قدرة الطلاب على التفكير والتحليل وتوصيل أفكار التعلم الرياضي. في إندونيسيا، لا تزال مهارات القراءة والكتابة الرياضية منخفضة نسبيًا، وبالتالي هناك حاجة إلى استراتيجيات لتطوير وسائل التعلم التي يمكنها تحسين المواقف التصرفية ومهارات القراءة والكتابة. الهدف من هذا البحث هو تطوير وسائل التعلم في شكل تطبيق أندرويد قائم على الواقع المعزز لتحسين مهارات التصرف ومحو الأمية الرياضية لدى طلاب المدارس الإعدادية والتي تكون صالحة وعملية وفعالة. تم إجراء هذا البحث في مدرسة السنوية الحكومية ١٣ مالانج.
هذا النوع من البحث هو البحث والتطوير )ر & د( باستخدام نموذج التطوير ا د د ا ي ، أي التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم. كان تصميم البحث المستخدم عبارة عن تصميم شبه تجريبي مع تجارب صفية تجريبية في الصف السابع ب وفصل ضابط في الصف السابع ج. وكانت تقنيات جمع البيانات المستخدمة هي الملاحظة والمقابلات والاستبيانات والاختبارات. تحليل البيانات المستخدم هو تحليل البيانات النوعية وتحليل البيانات الكمية.
أدى هذا البحث التطويري إلى (١) عملية تطوير تطبيقات اندرايد القائمة على الواقع المعزز باستخدام نموذج ا د د ا ي وكانت نتائج الصلاحية التي تم الحصول عليها في المتوسط ٩١،٦٢ ٪ (صالحة جدًا). تم الحصول على التطبيق العملي من نتائج استجابات الطلاب للاختبار المحدود، واستجابات الطلاب للاختبار الميداني، واستجابات المعلمين مع النتائج الإجمالية لبيانات التطبيق العملي، بمتوسط ٧٩،٧ ٪ (عملي). (٢) تم اختبار تطبيق اندرايد القائم على الواقع المعزز للتأكد من فعالية المنتج في تحسين التصرف الرياضي للطلاب باستخدام اختبار t لعينة مستقلة، حيث حصل على درجة ن-غين قدرها ٠،٩٣٥في الفئة العالية ونسبة مئوية ٧٦،٤ ٪في الفئة الفعالة فئة في تحسين التصرف الرياضي للطلاب بشكل ملحوظ. (٣) تم اختبار تطبيق اندرايد القائم على الواقع المعزز لمعرفة مدى فعالية المنتج في زيادة معرفة الطلاب بالرياضيات باستخدام اختبار لعينة مستقلة، حيث حصل على درجة ن-غين قدرها ٠،٦٢٥في الفئة المتوسطة ونسبة مئوية٦٢،٥٠ ٪ في الفئة المتوسطة. فئة فعالة إلى حد ما في تحسين مهارات القراءة والكتابة الرياضية لدى الطلاب بشكل ملحوظ. استنادًا إلى نتائج بحث التطوير هذا، يمكن اعتبار وسائط التعلم لتطبيقات اندرايد القائمة على الواقع المعزز صالحة وعملية وفعالة في تحسين التصرف الرياضي لدى الطلاب وقدرات القراءة والكتابة الرياضية في المدارس الإعدادية.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Masamah, Ulfa |
Keywords: | Aplikasi Android; Augmented Reality; Disposisi Matematis; Kemampuan Literasi Matematis; Android Application; Augmented Reality; Mathematical Disposition; Mathematical Literacy Ability;أندرويد; الواقع المعزز; التصرف الرياضي; القدرة على القراءة والكتابة الرياضية. |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Matematika |
Depositing User: | Zulfi Anisaturrodliyah |
Date Deposited: | 20 Aug 2024 11:11 |
Last Modified: | 20 Aug 2024 11:11 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/68546 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |