Responsive Banner

Penentuan tingkat kesulitan map sesuai dengan kemampuan player pada game edukasi 3D bertipe maze menggunakan metode fuzzy sugeno

Aziz, Muhamad (2024) Penentuan tingkat kesulitan map sesuai dengan kemampuan player pada game edukasi 3D bertipe maze menggunakan metode fuzzy sugeno. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
200605110135.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (1MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Game edukasi bertipe maze sering digunakan untuk membantu pemain meningkatkan pemikiran spasial dan kemampuan memecahkan masalah. Namun, kesulitan yang terlalu tinggi atau terlalu rendah dapat mengurangi efektivitas pengalaman belajar dan bermain. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi yang mampu untuk menentukan map sesuai dengan kemampuan player. Tingkat kesulitan map dimodelkan menggunakan metode fuzzy Sugeno. Perhitungan fuzzy Sugeno menghasilkan level mudah, sedang, dan sulit dengan memproses variabel koin, poin, dan waktu dari hasil permainan sebelumnya. Hasil dari peneltian ini menghasilkan tingkat akurasi metode fuzzy Sugeno sebesar 100%. Selain itu, hasil pengukuran usability testing, menghasilkan rata-rata SUS 80,5 dan masuk ke kategori Excellent.

ENGLISH:

Educational maze-type games are often used to help players improve spatial thinking and problem-solving skills. However, excessively high or low difficulty levels can reduce the effectiveness of the learning and gaming experience. Therefore, this research aims to develop an educational game capable of determining maps according to the player’s ability. The difficulty level of the map is modeled using the fuzzy Sugeno method. Fuzzy Sugeno calculations yield easy, medium, hard levels by processing variables such as coins, points, time from previous game results. The results of this research yield a 100% accuracy level for the fuzzy Sugeno method. Additionally, the result of usability testing measurements yield an average SUS score of 80.5, categorizing it as Excellent.

ARABIC:

غالبًا ما تُستخدم الألعاب التعليمية من نوع المتاهة لمساعدة اللاعبين على تحسين مهارات التفكير المكاني وحل المشكلات. ومع ذلك، فإن الصعوبات العالية جداً أو المنخفضة جداً يمكن أن تقلل من فعالية تجربة التعلم واللعب. لذلك، يهدف هذا البحث إلى إنتاج لعبة تعليمية قادرة على تحديد الخريطة وفقًا لقدرة اللاعب. يتم نمذجة مستوى صعوبة الخريطة باستخدام طريقة سوجينو الضبابية. تُنتج حسابات سوجينو الضبابية مستويات سهلة ومتوسطة وصعبة من خلال معالجة متغيرات العملة والنقطة والوقت من نتائج اللعبة السابقة. أسفرت نتائج هذا البحث عن معدل دقة لطريقة سوجينو الضبابية بنسبة % ١٠٠. وبالإضافة إلى ذلك، أسفرت.نتائج قياسات اختبار قابلية الاستخدام، عن متوسط دقة في الاستخدام بلغ ٧٨.٦٨ وفي فئة B+.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Arif, Yunifa Miftachul and Kusumawati, Ririen
Keywords: Game Edukasi; Tingkat Kesulitan; Maze Map; Fuzzy Sugeno; Educational Game; Level; Maze Map; Fuzzy Sugeno; لعبة تعليمية مستوى الصعوبة; خريطة المتاهة; سوجينو غامض
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080305 Multimedia Programming
13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130199 Education systems not elsewhere classified
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Muhamad Aziz
Date Deposited: 08 Jul 2024 09:59
Last Modified: 08 Jul 2024 09:59
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/66553

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item