Responsive Banner

Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle dalam pemahaman konsep materi lambang garuda pancasila kelas III MI Pasirangin 2 Sukabumi

Masida, Nyi (2024) Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle dalam pemahaman konsep materi lambang garuda pancasila kelas III MI Pasirangin 2 Sukabumi. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
200103110085.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB)

Abstract

INDONESIA:

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Berbasis Game Edukasi Puzzle Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Bagi Siswa Kelas III MI Pasirangin 2 Sukabumi. Produk media pembelajaran berupa Game puzzle secara digital yang dapat diakses menggunakan Website. Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang teruji valid.

Metode pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R&D). Model yang digunakan di adaptasi dari Lee and Owens. Subyek penelitian dan pengembangan ini adalah kelas III MI Pasirangin 2 Sukabumi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, lembar validasi media pembelajaran, lembar validasi ahli materi dan angket respon siswa. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan uji kelayakan produk dan uji normalitas (N-Gain).

Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa (1) pengembangan media pembelajaran berbasis game eduaksi puzzle terdiri dari: prosedur penggunaan puzzle, KI, KD dan Materi. (2) Respon siswa mengenai kemenarikan menunjukan rata-rata persentase 98% dengan kategori “Sangat Positif”. (3) Media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa, yang dibuktikan oleh nilai rata-rata pretest-posttest menggunakan N-Gain dengan persentase rata-rata 0,67 dengan kategori “sedang”. Persentase hasil evaluasi kevalidan produk oleh ahli media mencapai 90% dan oleh ahli materi mencapai 91%. Berdasarkan hal tersebut menandakan bahwa produk tersebut dapat digunakan atau sudah sangat tepat untuk digunakan. Media pembelajaran berbasis game edukasi puzzle yang dihasilkan dapat diujicobakan untuk mengukur pemahaman konsep siswa. Maka karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bebasis game edukasi puzzle berpotensi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan memperoleh respon yang positif dari siswa.

ENGLISH:

This study aims to develop learning media based on Puzzle Educational Games in Improving Concept Understanding for Third-Grade Students of MI Pasirangin 2 Sukabumi. Learning media products in the form of digital puzzle games that can be accessed using the Website. The development of learning media based on this puzzle educational game aims to produce learning media that is tested as valid.

The development method used by researchers is Research and Development (R&D). The model used is adapted from Lee and Owens. The subject of this research and development is class III MI Pasirangin 2 Sukabumi. The data collection instruments used are interviews, observations, learning media validation sheets, material expert validation sheets, and student response questionnaires. The data obtained will be analyzed using the product feasibility test and normality test (N-Gain).

The results of research and development show that (1) the development of learning media based on puzzle education games consists of procedures for using puzzles, KI, KD, and Material. (2) Student responses regarding attractiveness show an average percentage of 98% in the “Very Positive” category. (3) This learning media is effective in improving students' concept understanding, as evidenced by the average pretest-posttest value using N-Gain with an average percentage of 0.67 in the “medium” category. The percentage of product validity evaluation results by media experts reached 90% a nd by material experts reached 91%. Based on this, it indicates that the product can be used or is very appropriate for use. The resulting puzzle educational game-based learning media can be tested to measure students' concept understanding. Therefore, it can be concluded that the learning media based on puzzle educational games has the potential to improve concept understanding and get a positive response from students.

ARABIC:

تهدف هذه الدراسة إلى تطوير وسائط تعليمية تعتمد على ألعاب الألغاز التعليمية في تحسين فهم المفاهيم لطلاب الصف الثالث الابتدائي في مدرسة MI Pasirangin 2 Sukabumi. منتجات وسائط التعلم في شكل ألعاب ألغاز رقمية يمكن الوصول إليها باستخدام الموقع الإلكتروني. يهدف تطوير الوسائط التعليمية القائمة على لعبة الألغاز التعليمية هذه إلى إنتاج وسائط تعليمية صالحة للاختبار.

أسلوب التطوير المستخدم من قبل الباحثين هو البحث والتطوير (R&D). النموذج المستخدم مقتبس من لي وأوينز. موضوع هذا البحث والتطوير هو لعبة الألغاز التعليمية من الدرجة الثالثة MI Pasirangin 2 Sukabumi. أدوات جمع البيانات المستخدمة هي المقابلات، والملاحظات، وأوراق التحقق من صحة الوسائط التعليمية، وأوراق التحقق من صحة خبراء المواد واستبيانات استجابة الطلاب. سيتم تحليل البيانات التي تم الحصول عليها باستخدام اختبار جدوى المنتج واختبار المعيارية (N-Gain).

تُظهر نتائج البحث والتطوير أن (1) تطوير وسائط التعلم القائمة على ألعاب تعليم الألغاز تتكون من: إجراءات استخدام الألغاز، و KI، و KD، والمواد. (2) تُظهر استجابات الطلاب فيما يتعلق بالجاذبية نسبة 98% في المتوسط في فئة ”إيجابي جدًا“. (3) هذه الوسائط التعليمية فعالة في تحسين فهم الطلاب للمفاهيم، كما يتضح من متوسط قيمة الاختبار القبلي والبعدية باستخدام N-Gain بمتوسط نسبة مئوية 0.67 في فئة ”متوسط“. بلغت النسبة المئوية لنتائج تقييم صلاحية المنتج من قبل خبراء الوسائط 90% ومن قبل خبراء المواد 91%. وبناءً على ذلك، يشير ذلك إلى أن المنتج يمكن استخدامه أو أنه مناسب جدًا للاستخدام. يمكن تجريب وسائط التعلم القائمة على لعبة الألغاز التعليمية الناتجة عن الألغاز لقياس فهم الطلاب للمفاهيم. لذلك، يمكن استنتاج أن وسائط التعلم القائمة على ألعاب الألغاز التعليمية لديها القدرة على تحسين فهم المفاهيم والحصول على استجابة إيجابية من الطلاب

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Sugiri, Wiku Aji
Keywords: Game edukasi; Puzzle; Pemahaman Konsep; Lambang Garuda Pancasila; Educational Game; Concept Understanding; Garuda Pancasila symbol; لعبة تعليمية ;ألغاز ;فهم المفاهيم ;رمز جارودا بانكاسيلا
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Nyi Masida
Date Deposited: 26 Jul 2024 08:30
Last Modified: 26 Jul 2024 08:30
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/66415

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item