Responsive Banner

فعالية استخدام لعبة اللغة "صندوق البضائع" في تعليم المفرات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ٤ باليتار

Adnin, Amralti (2024) فعالية استخدام لعبة اللغة "صندوق البضائع" في تعليم المفرات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ٤ باليتار. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
200104110116.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB)

Abstract

مستخلص البحث

مفردات هي جزء واحد من اللغة. المفردات هي مبدأ في إتقان اللغة، وخاصة بالنسبة للغات الأجنبية أو الثانية. أدى انخفاض الاهتمام بتعلم اللغة العربية لدى الطلاب في المدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية 4 باليتار إلى ضعف فهمهم ومفرداتهم بشكل كبير. وللتغلب على هذه المشكلة، يجب على المعلمين أن يكونوا أكثر إبداعًا في اختيار وسائل التعلم المختلفة. إحدى الطرق هي استخدام وسائل التعلم التي تناسب احتياجات الطلاب في الفصل، مثل استخدام لعبة اللغة "الصندوق السحري" لتحسين مهارات المفردات لدى الطلاب وحماسهم للتعلم.
هذا البحث هو 1) لمعرفة اراء الطلاب لاستخدام لعبة اللغة "الصندوق البضائع " في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية 4 باليتار. 2) لمعرفة فعالية استخدام لعبة اللغة "صندوق البضائع " في تعليم المفردات بالمدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية 4 باليتار. ومنهج البحث المستخدم هو المنهج الكمي من النوع شبه التجريبي. قام الباحثة بجمع البيانات باستخدام أدوات في شكل اختبارات (اختبار قبلي وبعدي) ثم توزيعها على 35 طالبًا في الصف السابع أ و 36 طالبًا في الصف السابع ب بالإضافة إلى استبيانات ثم توزيعها على 36 طالبًا مبحوثًا في الصف السابع ب. تحليل البيانات باستخدام الصخور من تطبيق SPSS 25 مع الصيغة الإحصائية لاختبار مان ويتني و N-Gain Score
نتائج البحث هي: 1) اراء جيدة بمتوسط قيمة 79.86. وبناءً على بيانات قيمة الاستبيان التي تم الحصول عليها، يتبين أن 27، 78% من الطلاب موافقون بشدة، و 64، 44% موافقون، و7، 22% غير موافقين، و 0، 56% من الطلاب غير موافقين بشدة. من اراء الطلاب للتعلم الذي تم تنفيذه، أعلى درجة لااراء الطلاب هي 100 وأقلها 55. 2) غير فعالة بناءً على نتائج اختبار N-Gain Score و"الفرضية المقبولة" بناءً على اختبار Mann Withney، لأنه بناءً على "Test Statistics" يتم إخراج Asymp.Sig.(2-tailed) القيمة هي 0,000 < 0,05. ومن هنا يمكن القول أن هناك اختلافات في نتائج التعليم المفردات بين الصفين التجريبي والضابط.

ABSTRAK

Kosa kata adalah salah satu bagian dari Bahasa. Pembendaharaan kata merupakan asas dalam penguasaan Bahasa terutama untuk Bahasa asing atau Bahasa kedua. Rendahnya minat terhadap pembelajaran Bahasa arab yang di alami siswa-siswi MTsN 4 Blitar mengakibatkan pemahaman dan pembendaharaan kosa kata yang dimiliki masih sangat kurang. Dalam mengatasi permasalahan ini, hendaknya guru lebih kreatif dalam memilih berbagai media pembelajaran. Salah satunya ialah dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa di kelas, seperti menggunakan permainan Bahasa “Kotak Ajaib” untuk meningkatkan kemampuan kosa kata dan semanagat belajar siswa.
Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap penggunaan permainan Bahasa “Kotak Ajaib” dalam pembelajaran kosa kata Bahasa arab di MTsN 4 Blitar. 2) untuk mengetahui efektifitas penggunaan permainan Bahasa “Kotak Ajaib” dalam pembelajaran kosa kata Bahasa arab di MTsN 4 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen. Peneliti mengumpulkan data menggunakan instrument berupa tes (pre-test dan post-test) yang disebarkan kepada 35 siswa kelas VII A dan 36 siswa kelas VII B serta angket yang disebarkan kepada 36 siswa responden kelas VII B. analisis data dengan menggunakan batuan dari aplikasi SPSS 25 dengan rumus statistic uji Mann Withney dan N-Gain Score.
Hasil penelitian yaitu: 1) respon baik dengan nilai rata-rata 79,86. Dan berdasarkan data nilai kuesioner yang diperoleh dapat diketahui bahwa sebesar 27,78% siswa Sangat setuju, 64,44% siswa setuju, 7,22% siswa tidak setuju, dan 0,56% siswa sangat tidak setuju. Dari respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan adapun nilai tertinggi untuk respon siswa adalah 100 dan terendah 55. 2) tidak efktif berdasarkan hasil uji N-Gain Score dan “Hipotesis diterima” berdasarkan uji Mann Withney, karena berdasarkan output “Test Statistic” nilai Asymp.Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa ada perbedaan hasil belajar mufrodat antara kelas eksperimen dan kontrol.

ABSTRACT

Vocabulary is one part of language. Vocabulary is a principle in language mastery, especially for foreign or second languages. The low interest in learning Arabic experienced by MTsN 4 Blitar students has resulted in their understanding and vocabulary being still very poor. In overcoming this problem, teachers should be more creative in choosing various learning media. One way is to use learning media that suits the needs of students in class, such as using the language game "Magic Box" to improve students' vocabulary skills and enthusiasm for learning.
The purpose of carrying out this research is 1) to find out how students respond to the use of the "Magic Box" language game in learning Arabic vocabulary at MTsN 4 Blitar. 2) effectiveness of using the "Magic Box" language game in learning Arabic vocabulary at MTsN 4 Blitar. The research method used is a quantitative method with a quasi-experimental type. Researchers collected data using instruments in the form of tests (pre-test and post-test) which were distributed to 35 students in class VII A and 36 students in class VII B as well as questionnaires which were distributed to 36 student respondents in class VII B. Data analysis using rocks from the SPSS application 25 with the Mann Withney test statistical formula and N-Gain Score.
The research results are: 1) good response with an average value of 79.86. And based on the questionnaire value data obtained, it can be seen that 27.78% of students strongly agree, 64.44% of students agree, 7.22% of students disagree, and 0.56% of students strongly disagree. From students' responses to the learning that has been carried out, the highest score for student responses is 100 and the lowest is 55. 2) not effective based on the results of the N-Gain Score test and "Hypothesis accepted" based on the Mann Withney test, because based on the "Test Statistics" output the Asymp.Sig.(2-tailed) value is 0.000 < 0.05. Thus it can be said that there are differences in mufrodat learning outcomes between the experimental and control classes.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Machmudah, Umi
Keywords: Permainan Bahasa Kotak Ajaib, Kosa Kata Bahasa Arab; Magic Box Language Game, Vocabulary Learning; لعبة االغة صندوق البضائع، تعليم المفردات
Subjects: 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Amralti Adnin
Date Deposited: 20 Jun 2024 09:30
Last Modified: 20 Jun 2024 09:30
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/64330

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item