Khaerah, Miftahul (2024) فعالية لعبة اللوحة التفاعلية في تعليم المفردات لدى طلبة بمدرسة الثانوية دار الدعـوة والإرشـاد التكلاسي، سولاوسي الجنوبية. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
![]() |
Text (Fulltext)
220104210009.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) |
Abstract
مستخلص البحث
أهداف هذا البحث هي: 1. لمعرفة تطبيق لعبة اللوحة التفاعلية في تعليم مفردات لدى طلبة، 2. لمعرفة فعالية لعبة اللوحة التفاعلية في تعليم مفردات لدى طلبة في مدرسة الثانوية دار الدعوة والإرشاد التكلاسي.
استخدمت الباحثة الطريقة الكمية والنهج التجريبي في هذا البحث. استخدمت تقنية أخذ العينات الكاملة، حيث كانت العينة في هذه الدراسة من طلاب الصف الثامن في مدرسة الثانوية دار الدعـوة والإرشـاد التكلاسي سولاوسي الجنوبية والتي تتكون من 60 طالبًا، 30 منهم في المجموعة التجريبية و30 في المجموعة الضابطة. استخدمت تقنيات جمع البيانات من خلال الملاحظة، والتوثيق، والاختبار. أما تقنيات تحليل البيانات فقد تم استخدام اختبار الطبيعة، والتجانس، والفرضيات بمساعدة برنامج SPSS 26.
أظهرت نتائج هذا البحث أن تطبيق لعبة اللوحة التفاعلية في تعليم المفردات يتضمن عدة خطوات: تقديم المواد، تقسيم المجموعات، لعب النرد، الإجابة على أسئلة المفردات في خانات الصور والبطاقات الخاصة، والطالب الذي يصل إلى الخانة الأخيرة يكون هو الفائز. تعليم المفردات باستخدام لعبة اللوح التفاعلية يُجرى بفعالية. وتشير قيمة الاحتمال Sig (2-tailed) التي تبلغ 0.000 إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية كبيرة بين نتائج الاختبار بعد التدريس بين الفصل التجريبي والفصل الضابط. وبالتالي، تم رفض الفرضية الصفرية (H0)، بينما تم قبول الفرضية البديلة (Ha).
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah; 1. untuk mengetahui penerapan permainan papan interaktif terhadap pengajaran kosakata bahasa Arab siswa, 2. untuk mengetahui efektivitas permainan papan interaktif terhadap pengajaran kosakata bahasa Arab siswa di Madrasah Tsanawiyah Darud Da'wah wal Irsyad Takkalasi.
Peneliti menggunakan metode kuantitatif deengan pendekatan eksperimen. Peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel total sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII Madrasah Tsawiyah Darud Da'wah wal Irsyad Takkalasi Sulawesi Selatan yang berjumlah 60 siswa, yaitu 30 siswa dari kelas eksperimen dan 30 siswa dari kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis dengan bantuan SPSS 26.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media permainan papan interaktif dalam pembelajaran bahasa Arab memiliki beberapa tahap yaitu menyajikan materi, membagi kelompok, memainkan dadu, menjawab pertanyaan kosakata di kotak gambar dan kartu khusus, Siswa yang mencapai kotak terakhir ialah pemenangnya. Pengajaran kosakata menggunakan permainan permainan papan interaktif efektif dilakukan. Hal ini menujukkan bahwa nilai probabilitas Sig (2-tailed) sebesar 0.000 menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara hasil tes pasca-pengajaran antara kelas eksperimental dan kelas kontrol. Jadi, hipotesis (H0) ditolak, sementara hipotesis (Ha) diterima.
ABSTRACT
The aims of this research are: 1. To determine the implementation of Interactive Board Game-based learning on students' Arabic vocabulary teaching, 2. To determine the effectiveness of Interactive Board Game-based learning on students' Arabic vocabulary teaching at Madrasah Tsanawiyah Darud Da'wah wal Irsyad Takkalasi.
Researchers used quantitative methods with experimental approaches. Researchers used total sampling techniques. The sample in this research was class VIII Madrasah Tsawiyah Darud Da'wah Wal Irshad Takkalasi South Sulawesi, totaling 60 students, namely 30 students from the experimental class and 30 students from the control class. Data collection techniques in this research are observation, documentation and tests. Data analysis techniques use normality, homogeneity and hypothesis tests with the help of SPSS 26.
The results of this research show that the application of interactive board game media in Arabic language learning has several steps, namely presenting material, dividing groups, playing dice, answering vocabulary questions in picture boxes and special cards. The student who reaches the last box is the winner. Teaching vocabulary using interactive board games is effective. This shows that the Sig (2-tailed) probability value of 0.000 indicates that there is a statistically significant difference between the post-teaching test results between the experimental class and the control class. So, the hypothesis (H0) is rejected, while the hypothesis (Ha) is accepted.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Supervisor: | Machmudah, Umi and Yurisa, Penny Respati |
Keywords: | Efektivitas; Permainan Papan Interaktif; Pengajaran Kosakata; The Effectiveness; Interactive Board Game; and Teaching Vocabulary; فعالية; لعبة اللوحة التفاعلية; وتعليم المفردات |
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab |
Depositing User: | Miftahul Khaerah |
Date Deposited: | 07 Jun 2024 13:51 |
Last Modified: | 07 Jun 2024 13:51 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/63869 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |