Responsive Banner

Perancangan perilaku non-playable character pada game “The Ma’had” menggunakan metode Behaviour Tree Berbasis Decision Support System

Azzufar, Farhan Rafif (2023) Perancangan perilaku non-playable character pada game “The Ma’had” menggunakan metode Behaviour Tree Berbasis Decision Support System. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
19650108.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB) | Preview

Abstract

ABSTRAK:

Non_Playable Character merupakan karakter pendukung yang dirancang untuk menambah kesan realistis di dalam permainan. Terdapat dua jenis NPC yaitu bersifat statis dan dinamis. NPC yang bersifat dinamis dirancang untuk membantu pemain menyelesaikan alur maupun tugas yang diberikan dalam permainan. Sebaliknya, NPC yang bersifat statis dirancang hanya untuk memberikan kesan nyata pada permainan. Penampilan kesan realistis pada NPC yang bersifat statis terkadang kurang tersampaikan kepada pamain, maka dari itu di dalam permainan dibutuhkan NPC yang bersifat dinamis. Behaviour Tree merupakan metode yang umum digunakan dalam perancangan perilaku pada suatu objek. Metode ini menggunakan tingkatan prioritas dalam mengeksekusi perilaku yang diinisiasi. Decision Support System merupakan metode yang digunakan untuk menentukan alternatif terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebagai parameter pengambilan data. Perilaku NPC di dalam permainan “THE MA’HAD” dirancang untuk memberikan respon terhadap pemain berdasarkan data yang didapatkan dari serangkaian tes yang dilakukan dalam permainan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan menggunakan 50 data dengan input yang berbeda, metode Behaviour Tree dan Decision Support System yang diterapkan dalam perancangan perilaku NPC menghasilkan perilaku yang sesuai dengan yang telah ditetapkan secara akurat, sehingga memberikan kesan yang lebih dinamis dan realistis.

ABSTRACT:

A Non-Playable Character (NPC) is a supporting character designed to enhance arealistic impression within a game. There are two types of NPCs: static and dynamic.Dynamic NPCs are designed to assist players in completing the storyline or tasks given inthe game. Conversely, static NPCs are designed solely to create a lifelike atmosphere inthe game. The realistic impression conveyed by static NPCs is sometimes not effectivelyconveyed to the player; therefore, dynamic NPCs are needed in the game. A Behavior Treeis a method commonly used in designing the behavior of an object. This method employspriority levels in executing initiated behaviors. The Decision Support System is a methodused to determine the best alternatives based on predefined criteria as data retrievalparameters. The behavior of NPCs in the game "THE MA'HAD" is designed to respond toplayers based on data obtained from a series of tests conducted in the game. Based ontesting with 50 different input data, the Behavior Tree and Decision Support Systemmethods applied in designing NPC behavior produce behavior that accurately aligns withthe predetermined criteria, thus providing a more dynamic and realistic impression

مستخلص البحث:

لشخصية غري القابلة للعب هي شخصية داعمة مصممة إلضافة انطباع واقعي إىل اللعبة. هناك نوعان من الشخصية غري القابلةللعب، اثبتة وديناميكية. مت تصميم الشخصية غري القابلة للعب الديناميكية ملساعدة الالعبني على إكمال التدفق واملهام الواردة يفاللعبة. يف املقابل، متتصميم الشخصية غري القابلة للعب الثابتة فقط إلعطاء اللعبة إحساسا حقيقيا. يف بعض األحيان ال يتم نقلاالنطباع الواقعي عن الشخصية غري القابلة للعب الثابتة إىل الالعبني، لذلك هناك حاجة إىل الشخصية غري القابلة للعب الديناميكيةيف اللعبة. شجرة السلوك هي طريقة شكائن. تستخدم هذه الطريقة مستوايت األولوية يف تنفيذ ائعة االستخدام يف تصميم السلوك علىالسلوك الذي مت بدؤه.كمعلمات اسرتجاع نظام دعم القرار هو طريقة تستخدم لتحديد أفضل بديل بناء على املعايري اليت مت تعيينهاالبياانت. مت تصميم سلوكNPCيف "THE MA’HAD" لالستجابة لالعبني بناء على البياانت اليت مت احلصول عليها منسلسلة من االختبارات اليت أجريت يف اللعبة. استنادا إىل االختبارات اليت أجريت ابستخدام50بياانت مبدخالت خمتلفة، فإن طريقةشجرة السلوك ونظام دعم القرار املطبقة يف تصميم سلوكNPCكا يطابق ما مت تعتنتج سلويينه بدقة، مما يعطي انطباعا أكثرديناميكية وواقعية.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Arif, Yunifa and Nurhayati, Hani
Keywords: Behaviour Tree; Decision Support System; Non-Playable Character; Perancangan Perilaku Behavior Design; Non-Playable Character; Behaviour Tree; Decision Support System تصميم السلوك، الشخصية غري القابلة للعب; شجرة السلوك; نظام دعم القرار.
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0803 Computer Software > 080305 Multimedia Programming
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Farhan Azzufar
Date Deposited: 01 Mar 2024 14:33
Last Modified: 01 Mar 2024 14:33
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/58855

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item