Responsive Banner

Pengembangan media komik digital untuk meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran SKI Kelas 3 di MIN 2 Kota Malang

Azizah, Rizki Amilina Laili Nur (2023) Pengembangan media komik digital untuk meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran SKI Kelas 3 di MIN 2 Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
17140051.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (5MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:`

Bagi sebagian siswa mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang menarik/membosankan, karena siswa dituntut untuk selalu membaca banyak materi. Apalagi metode yang digunakan guru masih klasik berpusat pada siswa, serta media yang digunakan guru masih belum mampu memaksimalkan proses pembelajaran belajar, akibatnya tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai dengan baik, untuk itu perlu solusi yaitu adanya sebuah inovasi, salah satunya inovasi tersebut adalah perbaruan terhadap media pembelajaran, agar tujuan pembelajaran SKI tercapai dengan baik, dan memberikan kesan serta pengalaman belajar yang menyenangkan, menarik bagi siswa setelah melakukan proses belajar

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk (1) Untuk membuat media pembelajaran SKI yaitu komik digital untuk siswa kelas III MIN 2 Kota Malang, (2) untuk mengetahui kelayakan komik digital sebagai media pembelajran SKI siswa kelas III di MIN 2 Kota Malang, (3) untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa kelas III di MIN 2 Kota Malang setelah menggunkan media pembelajaran komik digital.

Jenis penelitian yang digunakan adalah peneilitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan 4D. intrumen yang digunakan adalah validasi materi, desain, pembelajaran serta tes, data analisis yang digunakan menghitung presentase,kriteria valid, dan uji T

Hasil pengembangan ini adalah (1) proses pengembangan yang dilakukan dengan menggunkan model Thiagarajan yang terdiri dari empat Langkah, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, (2) hasil presentase validasi ahli materi 90 %, validasi ahli media 87 % dan 80 %, validasi ahli pembelajaran 80%, dengan kriteria valid, dan layak untuk diujikan (3) media komik digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa melalui . hasil pre-test dan post test, menggunakan uji-t manual dengan taraf spesifikasi 0,05 dan diperoleh hasil T hitung > T tabel yaitu 5, 068 > 2,042 artinya H0 ditolak dan H1 diterima secara signifikan. Artinya penggunaan media pembelajaran ini berhasil. dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.selain itu. Keefektifan media pembelajaran ini diperkuat dengan meningkatnya hasil presentase angket motivasi sebelum dan sesudah pengggunaan media pembelajaran mengalami kenaikan yaitu dari 67 % menjadi 85 %

ENGLISH:

For some students, the Islamic Cultural History (SKI) subject is one of the less interesting/boring subjects, because students are required to always read a lot of material. Moreover, the methods used by teachers are still classically student-centered, and the media used by teachers is still not able to maximize the learning process, as a result learning objectives cannot be achieved properly, for this reason a solution is needed, namely innovation, one of which is innovation in the media. learning, so that SKI learning objectives are achieved well, and provide a pleasant, interesting impression and learning experience for students after carrying out the learning process.

The purpose of this research and development is to (1) To create SKI learning media, namely digital comics for class III students at MIN 2 Malang City, (2) to determine the feasibility of digital comics as a media for SKI learning for class III students at MIN 2 Malang City, ( 3) to determine the increase in learning motivation of class III students in MIN 2 Malang City after using digital comic learning.

The type of research used is research and development (R&D). The development model used refers to the 4D development model. The instruments used are material validation, design, learning and tests, data analysis used to calculate percentages, valid criteria, and T test.

The results of this development are (1) the development process carried out using the Thiagarajan model which consists of four steps, namely Define, Design, Develop and Disseminate, (2) the percentage results of material expert validation are 90%, media expert validation is 87% and 80%. , learning expert validation 80%, with valid criteria, and suitable for testing (3) digital comic media can increase student learning motivation as evidenced by increasing student learning outcomes through . pre-test and post-test results, using a manual t-test with a specification level of 0.05 and the results obtained were calculated T > T table, namely 5,068 > 2,042, meaning that H0 was rejected and H1 was significantly accepted. This means that the use of this learning media was successful. can be said to be effective in increasing students' learning motivation. The effectiveness of this learning media is strengthened by the increase in the percentage results of the motivation questionnaire before and after the use of learning media, namely from 67% to 85%.

ARABIC:

بالنسبة لبعض الطلاب، يعد موضوع تاريخ الثقافة الإسلامية (SKI) أحد الموضوعات الأقل إثارة للاهتمام/الملل، لأنه يتعين على الطلاب دائمًا قراءة الكثير من المواد. علاوة على ذلك، فإن الأساليب التي يستخدمها المعلمون لا تزال تتمحور بشكل كلاسيكي حول الطالب، ولا تزال الوسائط التي يستخدمها المعلمون غير قادرة على تعظيم عملية التعلم، ونتيجة لذلك لا يمكن تحقيق أهداف التعلم بشكل صحيح، ولهذا السبب هناك حاجة إلى حل وهو الابتكار. ، أحدها الابتكار في وسائل التعلم، بحيث يتم تحقيق أهداف تعلم SKI بشكل جيد، وتوفير انطباع ممتع ومثير للاهتمام وتجربة تعليمية للطلاب بعد تنفيذ عملية التعلم

الهدف من هذا البحث والتطوير هو (1) إنشاء وسائط تعلم التزلج على الجليد، أي الرسوم الهزلية الرقمية لطلاب الصف الثالث في المدرسة الابتدائية نيجيري 2 مدينة مالانج، (2) لتحديد جدوى القصص المصورة الرقمية كوسيلة لتعلم التزلج على الجليد للأطفال. طلاب الصف الثالث في المدرسة الابتدائية نيجيري 2 مدينة مالانج، (3) لتحديد الزيادة في دافعية التعلم لدى طلاب الصف الثالث في المدرسة الابتدائية نيجيري 2 مدينة مالانج بعد استخدام وسائط التعلم المصورة الرقمية.

نوع البحث المستخدم هو البحث والتطوير (R&D). يشير نموذج التطوير المستخدم إلى نموذج التطوير رباعي الأبعاد. الأدوات المستخدمة هي التحقق من صحة المواد والتصميم والتعلم والاختبارات وتحليل البيانات المستخدمة لحساب النسب المئوية والمعايير الصحيحة واختبار T.

نتائج هذا التطوير هي (1) عملية التطوير التي تم تنفيذها باستخدام نموذج Thiagarajan الذي يتكون من أربع خطوات، وهي التحديد والتصميم والتطوير والنشر، (2) النسبة المئوية لنتائج التحقق من صحة المواد من قبل الخبراء هي 90٪، والتحقق من صحة الخبراء الإعلاميين هي 87% و 80%، وتحقق خبير التعلم 80%، مع معايير صحيحة، ومناسبة للاختبار (3) يمكن للوسائط المصورة الرقمية أن تزيد من دافعية تعلم الطلاب كما يتضح من زيادة نتائج تعلم الطلاب من خلال . نتائج الاختبار القبلي والبعدي، باستخدام اختبار t اليدوي بمستوى مواصفات 0.05 وتم الحصول على T المحسوب > نتائج جدول T، وهي 5,068 > 2,042، مما يعني رفض H0 وقبول H1 بشكل كبير. وهذا يعني أن استخدام هذه الوسائط التعليمية كان ناجحًا. يمكن القول أنها فعالة في زيادة دافعية التعلم لدى الطلاب. وتتعزز فعالية وسائل التعلم هذه من خلال زيادة النسبة المئوية لنتائج استبيانات التحفيز قبل وبعد استخدام وسائل التعلم، أي من 67٪ إلى 85٪.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Widodo, Bintoro
Keywords: Pengembanga; komik digital; motivasi belajar; Development; digital comics ; learning motivation; التطوير ;القصص المصورة الرقمية; ،فع التعلم
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Rizki Amilina Laili
Date Deposited: 13 Nov 2023 14:54
Last Modified: 13 Nov 2023 14:54
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/57578

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item