Ferdiansyah, Rafif Muhammad (2023) Pengembangan game online sebagai media dalam pembelajaran game based learning untuk meningkatkan literasi digital siswa Kelas VIII SMP Bahrul Maghfiroh Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
19130092.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (10MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Pengembangan game online merupakan pengembangan berupa materi, game dan soal pada kelas VIII Mata Pelajaran IPS materi Keunggulan dan Keterbatasan Antar ruang, menggunakan model pembelajaran game based learning yang divalidasi oleh validator sebelum di ujicobakan kepada siswa. Game Online dan Soal Posttest dikembangkan melalui platform Wordwall untuk meningkatkan literasi digital siswa kelas VIII SMP Bahrul Maghfiroh Malang.
Tujuan dari penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan proses pengembangan game online sebagai media dalam pembelajaran game based learning pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP Bahrul Maghfiroh Malang, (2) mengetahui respon guru dan siswa terkait pengembangan game online sebagai media dalam pembelajaran game based learning pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMP Bahrul Maghfiroh Malang (3) mendeskripsikan hasil pengembangan game online dalam pembelajaran game based learning untuk meingkatkan literasi digital siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMP Bahrul Maghfiroh Malang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) mengacu pada model ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollanda terdiri dari 5 tahapan terdiri dari analisis (Analysis), perencanaan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation).
Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran game based learning dengan menggunakan media pembelajaran game online dapat meningkatkan literasi digital siswa. Hal ini berdasrkan validasi dari ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran IPS serta angket respon siswa. Presentase nilai dari ahli media sebesar 90%, validasi ahli materi memperoleh presentase nilai 70%, validasi guru mata pelejaran IPS memperoleh presentase nilai 98%, respon siswa pada uji coba awal memperoleh presentase nilai 89% dan hasil respon siswa pada tahap implementasi memperoleh presentase nilai 91%. Selain itu perolehan nilai siswa pada saat postest mempeoleh nilai rata-rata diatas KKM sehingga dapat disimpulkan literasi digital siswa meningkat.
ENGLISH:
Online game development is a development in the form of materials, games, and questions in class VIII Social Studies Subjects material Advantages and Limitations between Space, the use of a game-based learning model validated by validators before being tested on students. Online Games and Posttest Questions were developed through the Wordwall platform to improve the digital literacy of grade VIII students of SMP Bahrul Maghfiroh Malang.
The objectives of this study were to (1) describe the process of developing online games as a medium in learning game-based learning in class VIII social studies subjects at SMP Bahrul Maghfiroh Malang, (2) know the responses of teachers and students related to the development of online games as a medium in learning game-based learning in class VIII social studies subjects of SMP Bahrul Maghfiroh Malang (3) describe the results of online game development in game-based learning to improve Digital literacy of students in class VIII social studies subjects of SMP Bahrul Maghfiroh Malang. This research used Research and Development (R&D) research methods referring to the ADDIE model developed by Reiser and Mollanda consisting of 5 stages consisting of analysis, planning, development, implementation, and evaluation.
The results showed that the application of the game-based learning model using online game learning media can increase students' digital literacy. This is based on validation from media experts, material experts, social studies subject teachers, and student response questionnaires. The percentage of scores from media experts was 90%, the validation of material experts obtained a percentage of 70% marks, the validation of social studies teaching teachers obtained a percentage of 98% marks, student responses in the initial trial obtained a percentage of 89% marks and the results of student responses at the implementation stage obtained a percentage of 91% marks. In addition, the acquisition of student scores at the time of the posttest obtained an average score above KKM so that it can be concluded that students' digital literacy increases.
ARABIC:
تطوير الألعاب عبر الإنترنت هو تطور في شكل مواد وألعاب وأسئلة في الفصل الثامن في الدراسات الإجتماعية موضوعات مزايا وقيود بين الفراغات باستخدام نموذج التعليم القائم على الألعاب(Game Based Learning) الذي تصحيح صحتها مع الخبير قبل اختبارها على الطلاب. تطوير الألعاب عبر الإنترنت (Game Based Learning) وأسئلة الاختبار البعدي اللاحق من خلال المنصة Wordwall لتحسين محو الأمية الرقمية لطلاب الصف الثامن في مدرسة بهر المغفرة المتوسطة مالانج.
أهداف هذا البحث هو (1) وصف طريقة تطوير الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة تعليم القائم على الألعاب في مواد الدراسات الاجتماعية للصف الثامن بمدرسة بهر المغفرة المتوسطة مالانج ، (2) معرفة استجابات المعلمين والطلاب بتطوير الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة تعليم القائم على الألعاب في الفصل الثامن موضوعات الدراسات الاجتماعية بمدرسة بهر المغفرة المتوسطة مالانج (3) وصف نتائج تطوير الألعاب عبر الإنترنت في تعليم القائم على الألعاب لتحسين محو الأمية الرقمية للطلاب في الصف الثامن موضوعات الدراسات الاجتماعية بمدرسة بهر المغفرة المتوسطة مالانج.اعتماد هذا البحث على منهج البحث والتطوير (R&D) التي تشير إلى نموذج ADDIE الذي طوره Reiser و Mollanda والذي يتكون من 5 مراحل تتكون من التحليل والتصميم والتطوير والتطبيق والتقييم.
أظهرت النتائج أن تطبيق نموذج التعلم القائم على الألعاب باستخدام وسائل التعليم الألعاب عبر الإنترنت يمكن أن يزيد من محو الأمية الرقمية لدى الطلاب. يعتمد هذا على التحقق عن تصحيح الخبير اعلامي وتصحيح الخبير المواد ومعلمي مواد الدراسات الاجتماعية واستبيانات استجابة الطلاب. كانت نسبة الدرجات من تصحيح الخبير اعلامي90٪ ، وحصلت تصحيح الخبير المواد على نسبة 70٪ ، وحصلت تصحيح معلمي الدراسات الاجتماعية على نسبة 98٪ ، وحصلت إجابة الطلاب في التجربة الأولية على نسبة 89٪ والنتائج من استجابات الطلاب في مرحلة التطبيق حصلوا على نسبة 91٪ . سوى ذلك, في الإختبار البعدي حصل الطلاب أعلى عن KKM بحيث يمكن أن محو الأمية الرقمية للطلاب متزايدة.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Sari, Ulfi Adrian |
Keywords: | Pengembangan Game Online; Literasi Digital; Online Game Development; Game Based Learning; Digital Literacy; تطوير الألعاب عبر الإنترنت ، التعلم القائم على الألعاب ، محو الأمية الرقمية |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial |
Depositing User: | Rafif Muhammad Ferdiansyah |
Date Deposited: | 14 Aug 2023 21:53 |
Last Modified: | 14 Aug 2023 21:53 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/55025 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |