Responsive Banner

Implementasi Metode Fuzzy Mamdani untuk menilai kemampuan kognitif user pada game 3D “Math Maze Adventure”

Hakim, Eryan Rachman (2023) Implementasi Metode Fuzzy Mamdani untuk menilai kemampuan kognitif user pada game 3D “Math Maze Adventure”. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
16650044.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB) | Preview

Abstract

ABSTRAK:

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukasi 3D “Math Maze Adventure” berbasis desktop yang dibangun dengan Unity sebagai alternatif media pembelajaran matematika, serta untuk mengetahui dan menilai kemampuan kognitif siswa dengan mengimplementasikan metode Fuzzy Mamdani, khususnya pada bab bangun ruang sisi datar. Hasil pengujian rules didapatkan tingkat akurasi dari perancangan game 3D Math Maze Adventure menggunakan metode Fuzzy Mamdani yaitu sebesar 100%, artinya semua output yang dihasilkan pada pengujian ini sudah sesuai dengan rules yang telah ditentukan.
Berdasarkan hasil pengujian efektivitas penggunaan media pembelajaran Game 3D Math Maze Adventure terhadap hasil belajar siswa yang melibatkan 19 siswa kelas VIII di MTs AL-Hikmah Poncokusumo menunjukkan adanya peningkatan dari nilai rata-rata pre-test sebesar 61,58 menjadi 83,16 pada hasil rata-rata post-test. Hasil uji tersebut menghasilkan nilai rata-rata skor n-gain sebesar 56,49%, sehingga dapat dikategorikan cukup efektif. Sedangkan uji kegunaan (usability testing) dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa kuisioner menghasilkan presentase sebesar 88,84% dengan kriteria sangat kuat. Dan seluruh aspek pengujian pada user engagement testing (uji keterlibatan pengguna) menghasilkan nilai positif dengan presentase rata-rata aesthetics (94,21%), endurability (78,95%), felt involvement (84,74%), focused attention (72,63%), novelty (81,58%), perceived usability (85,79%).

ABSTRACT:

This research aims to develop a desktop-based 3D educational game "Math Maze Adventure” built with Unity as an alternative media for learning mathematics, as well as to find out and assess students' cognitive abilities by implementing the Fuzzy Mamdani method, especially in the chapter on flat sided spaces. The results of the rules test show that the accuracy of the 3D Math Maze Adventure game design using the Fuzzy Mamdani method is 100%, meaning that all the output produced in this test is in accordance with predetermined rules. Based on the results of testing the effectiveness of using the 3D Math Maze Adventure Game learning media on student learning outcomes involving 19 class VIII students at MTs AL- Hikmah Poncokusumo, showed an increase from the pre-test average score of 61.58 to 83.16 on average results post-test average. The test results produce an average n-gain score of 56.49%, so it can be categorized as quite effective. While usability testing using data collection techniques in the form of a questionnaire produces a percentage of 88.84% with very strong criteria. And all aspects of testing on user engagement testing (user involvement test) produce positive values with an average percentage of aesthetics (94.21%), endurability (78.95%), felt involvement (84.74%), focused attention (72 .63%), novelty (81.58%), perceived usability (85.79%). Keywords : Cognitive

مستخلص البحث:

يهدف هذا البحث إىل تطوير لعبة تعليمية ثالثية األبعاد Math Maze Adventureمعتمدة على سطح املكتب املبنية ابلوحدةأيضا لتحديد وتقييم القدرات املعرفية للطالب من خالل تطبيق طريقة كوسيلة بديلة لتعليم الرايضيات، Fuzzy Mamdani ، خاصة يف الباب ملساحات املسطحة. تظهر نتائج اختبار القواعد أن دقة تصميم لعبة ثالثية األبعاد Math Maze Adventure ابستخدام طريقة Fuzzy Mamdaniهي١٠٠٪ ، مما يعين أن مجيع املخرجات الناجتة يف هذا االختبار تتوافق مع القواعد احملددة مسبقًا. استنادًا إىل نتائج اختبار فعالية استخدام وسائط التعلم لعبة ثالثية األبعاد Math Maze Adventureعلى نتائج تعلم الطالب اليت تضم١٩طالبًا من الصف الثامن يفمدرسة الثانكو، أظهركوسووية بوجنوزايدة من متوسطدرجات االختبار القبلي من٦١،٥٨ إىل٨٣،١٦يف متوسطالنتائج متوسط االختبار البعدي. تسفر نتائج االختبار عن متوسطدرجة اكتسابnبنسبة٥٦،٤٩٪ ، لذلك ميكن تصنيفها على أهنا فعالة. بينما ينتج عن اختبار قابلية االستخدام ابستخدام تقنيات مجع البياانت يف شكل استبيان نسبة٨٨،٨٤٪ مبعايري قوية كة املستخدم) قيمًا إجيابية مبتوسطكة املستخدم (اختبار مشارجدًا. وتنتج مجيع جوانب االختبار على اختبار مشارنسبة مجالية (٩٤،٢١، )٪ وقابلية التحمل (٧٨،٩٥كة (٪) ، وشعور ابملشار٨٤،٧٨كيز٪) ، وتراالنتباه (٧٢،٦٣٪) ) ، اجلدة (٨١،٥٨كة٪)، سهولة االستخدام املدر (٨٥،٧٩.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Nurhayati, Hani and Basid, Puspa Miladin Nuraida Safitri A
Keywords: Kognitif; Fuzzy Mamdani; Game 3D Math Maze Adventure; Usability & User Engagement Test; Cognitive; Fuzzy Mamdani; 3D Game Math Maze Adventure; Usability & User Engagement Test; المعرفي; الضبابي الممداني ; لعبة ثلاثية الأبعاد Math Maze Adventure;اختبار قابلية الاستخدام واختبار تفاعل المستخدم
Subjects: 08 INFORMATION AND COMPUTING SCIENCES > 0801 Artificial Intelligence and Image Processing > 080108 Neural, Evolutionary and Fuzzy Computation
19 STUDIES IN CREATIVE ARTS AND WRITING > 1902 Film, Television and Digital Media > 190202 Computer Gaming and Animation
Departement: Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika
Depositing User: Eryan Rachman Hakim
Date Deposited: 07 Aug 2023 13:20
Last Modified: 07 Aug 2023 13:20
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/53540

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item