Shaktiaji, Naufal Anugrah (2023) Pengembangan media permainan edukatif lempat (lempar tepat) untuk meningkatkan hasil belajar siswa Kelas V SDN 1 Tunggulwulung Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
19140088.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Pengembangan media permainan edukatif lempat dimanfaatkan untuk mengulang materi, mengevaluasi, merangsang keterlibatan siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kurang semangatnya peserta didik dan mudah lupa terhadap materi yang disampaikan merupakan salah satu penyebab dari menurunnya hasil belajar peserta didik. Berdasarkan uraian latar belakang singkat tersebut maka diperlukan sebuah pengembangan yang dapat mendorong peserta didik untuk semangat belajar dan menambah daya ingat pada materi yang sudah disampaikan.
Pengembangan dan penelitian ini memiliki tujuan untuk : (1) menjelaskan spesifikasi pengembangan media permainan edukatif lempat sebagai salah satu media pembelajaran pada Tema 7 Sub Tema 1 (Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan) untuk kelas V SDN 1 Tunggulwulung, (2) Menganalisis kemenarikan produk media permainan edukatif lempat sebagai salah satu media pembelajaran pada Tema 7 Sub Tema 1 (Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan) untuk kelas V SDN 1 Tunggulwulung, (3) mengetahui hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media permainan edukatif lempat pada Sub Tema 1 (Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan) kelas V SDN 1 Tunggulwulung.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian ini memanfaatkan observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1 Tunggulwulung Kota Malang.
Hasil penelitian pada pengimplementasian produk media permainan edukatif lempat menunjukkan bahwa : (1) Media permainan edukatif lempat ini memiliki bentuk luar berupa box berbahan triplek yang di dalamnya terdapat beberapa komponen media yaitu sasaran lempar, batas lempar, alat lempar, kotak soal, kartu soal, kunci jawaban, dan poster media yang telah divalidasi oleh 3 validator dengan perolehan nilai masing-masing yaitu ahli media 88%, ahli materi 86%, dan ahli pembelajaran 98%. (2) Hasil respon peserta didik terhadap produk yang sudah diimplementasikan memiliki skor rata-rata sebesar 87,71%. (3) hasil perolehan nilai rata-rata pre-test dan post-test menunjukkan adanya peningkatan dengan dibuktikan dari rata-rata 55,17 menjadi 86,28 setelah media permainan edukatif lempat diimplementasikan. Maka dapat disimpulkan bahwa media permainan edukatif lempat dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
ENGLISH:
The development of Lempat educational game media can be utilized to repeat material, evaluate, stimulate student involvement and can improve student learning outcomes. The lack of enthusiasm of the students and the easy forgetfulness of the material presented is one of the causes of the decrease in student learning outcomes. Based on the brief background above, we need a development that can encourage the enthusiasm of the students in studying and improve their memory about the material that has been presented.
The aim of the development and this research is: (1) Describe the development of Lempat educational game media as one of the learning media in Theme 7 Sub Theme 1 (National Events of the Colonial Period) for V grade of SDN 1 Tunggulwulung, (2) analyzing students' responses to the Lempat educational game media as one of the learning media in Theme 7 Sub Theme 1 (National Events during the Colonial Period) for V grade of SDN 1 Tunggulwulung, (3) find out the results of learning before and after using the lempat educational game media on Sub Theme 1 (National Events of the Colonial Period) for V grade of SDN 1 Tunggulwulung.
This research is a type of development research by adopting ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. This research use observation, interviews, questionnaires, tests, and documentation as data collection techniques. The subject of this research is 28 students of V grade students of SDN 1 Tunggulwulung Malang.
The result of the research on the implementation of Lempat educational game media show that: (1) Lempat educational game media has outer form in the form of box made of plywood in which there are several media such as throwing target, throwing line, throwing tools, question box, question card, answer key, and media poster which is validated by 3 validators which the score of each validator i.e., media expert 88%, material expert 86%, learning expert 98%. (2) The results of student responses to the implemented products have an average score of 87.71%. (3) The results of the average pre-test and post-test scores showed an improvement, it can be seen from an average of 55.17, increase to 86.28 after the educational game media was implemented. Therefore, it can be concluded that the Lempat educational game media can improve students learning outcomes.
ARABIC:
يتم استخدام تطوير وسائط الألعاب التعليمية لتكرار المواد وتقييمها وتحفيز مشاركة الطلاب ويمكن أن تحسن نتائج تعلم الطلاب. يعد عدم الحماس للطلاب وسهولة نسيان المواد المقدمة أحد أسباب انخفاض نتائج تعلم الطلاب. بناء على هذا الوصف الموجز للخلفية ، هناك حاجة إلى تطوير يمكن أن يشجع الطلاب على التحمس للتعلم وإضافة ذاكرة إلى المواد التي تم تسليمها.
يهدف هذا التطوير والبحث إلى: (1) شرح تطور وسائط الألعاب التعليمية كواحدة من وسائط التعلم في الموضوع 7 الموضوع الفرعي 1) الأحداث الوطنية في الفترة الاستعمارية) للصف الخامس المدرسة الابتدئية الحكومية ۱توعكول ولوع ، 2) تحليل استجابة الطلاب لوسائط الألعاب التعليمية كواحدة من وسائط التعلم في الموضوع 7 الموضوع الفرعي 1 (الأحداث الوطنية في الفترة الاستعمارية) للصف الخامس المدرسة الابتدئية الحكومية ۱توعكول ولوع ، 3) معرفة نتائج التعلم قبل وبعد استخدام وسائط الألعاب التعليمية في الموضوع الفرعي 1 (الأحداث الوطنية في الفترة الاستعمارية) الفئة 5 في المدرسة الابتدئية الحكومية ۱توعكول ولوع.
هذا البحث هو نوع من البحث التنموي أو البحث والتطوير من خلال اعتماد نموذج تنموي ADDIE (التحليل،التخطيط، التظهير، التطبيق، التقويم). تستخدم هذه الدراسة الملاحظة والمقابلات والاستبيانات والاختبارات والتوثيق كتقنيات لجمع البيانات. كانت الموضوعات في هذه الدراسة من طلاب الصف الخامس من المدرسة الابتدئية الحكومية ۱توعكول ولوع بإجمالي 28 طالبا.
تظهر نتائج البحث حول تنفيذ منتجات وسائط الألعاب التعليمية ما يلي: (1) تحتوي وسائط اللعبة التعليمية هذه على شكل خارجي على شكل صندوق من الخشب الرقائقي يوجد فيه العديد من مكونات الوسائط ، وهي رمي الأهداف ، ورمي الحدود ، وأدوات الرمي ، وصناديق الأسئلة ، وبطاقات الأسئلة ، ومفاتيح الإجابة ، والملصقات الإعلامية التي تم التحقق من صحتها من قبل 3 مدققين مع الحصول على درجاتهم الخاصة ، أي 88٪ من خبراء الإعلام ، خبراء المواد 86٪ ، وخبراء التعلم 98٪. (2) نتائج ردود الطلاب على المنتجات التي تم تنفيذها بمتوسط درجات 87.71٪. (3) أظهرت نتائج الحصول على متوسط درجات الاختبار القبلي والبعدي زيادة كما يتضح من متوسط 55.17 إلى 86.28 بعد تطبيق وسائط اللعبة التعليمية الرابعة. لذلك يمكن الاستنتاج أن وسائط الألعاب التعليمية يمكن أن تحسن نتائج تعلم الطلاب.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Nuzulia, Nuril |
Keywords: | Pengembangan Media; Lempat; Hasil Belajar; Media Development; Learning Outcomes; تطوير وسائل الإعلام;(الرمية اليمنى); مخرجات التعلم |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Naufal Anugrah Shaktiaji |
Date Deposited: | 01 Aug 2023 10:49 |
Last Modified: | 01 Aug 2023 10:49 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/53374 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |