Puspita, Selly Anggun Dilla (2023) Pengembangan media permainan ular tangga berbantuan flash card dalam mengenal kosakata siswa Kelas I UPT SDN 68 Gresik. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
19140034.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam proses pembelajaran sebagai alat atau benda yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Selain itu, adanya media tersebut sangat baik untuk membangun keaktifan komunikasi guru dan siswa. Namun, fakta yang ada guru hanya menggunakan buku lembar kerja siswa dan paket saja membuat pembelajaran terkesan monoton dan dan kurang menarik minat siswa. Media pembelajaran yang akan digunakan guru harus disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Seperti pada kelas 1 UPT SDN 68 Gresik mayoritas siswanya aktif dan komunikatif dalam proses pembelajaran sehingga dapat membuat dan menggunakan media yang dapat menjadi sarana dalam mewujudkan karakter siswa tersebut. supaya pembelajaran lebih kreatif, inovatif, dan memudahkan siswa dalam memahami materi.
Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mendeskripsikan desain dan tingkat kevalidan media permainan ular tangga berbantuan flash card (2) mendeskripsikan respon siswa dan implikasi terhadap media permainan ular tangga berbantuan flash card dalam mengenal kosakata siswa kelas I UPT Sekolah Dasar Negeri 68 Gresik.
Bentuk penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) karena penelitian tersebut untuk menghasilkan sebuah produk media. Metode penelitian dan pengembangan ini mengadopsi dari model pengembangan ADDIE (Analize, Design, Develop, Implement, Evaluate). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi.
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan: (1) produk media permainan ular tangga berbantuan flash card yang memiliki beberapa komponen yaitu wadah, alas permainan, buku pedoman, dadu, miniatur pemain, flash card alfabet dan pertanyaan. Hasil validasi produk mendapatkan kriteria valid dengan nilai dari validator ahli materi 100%, validator ahli media 92,5% validator ahli pembelajaran 87,5%. Hasil persentase tersebut dikategorikan valid sehingga media dapat diujicobakan. (2) Presentase respon siswa 98,25% sehingga media permainan ular tangga berbantuan flash card dapat dikategorikan sangat positif dan dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran kelas I. Media permainan ular tangga berbantuan flash card juga dapat dikembangkan kembali menjadi lebih variatif dan inovatif sesuai dengan kebutuhan kelas.
ENGLISH:
Learning media is one of the components in the learning process as a tool or object used to convey information. In addition, the existence of this media is very good for building active communication between teachers and students. However, the fact that there are teachers only using student worksheets and packages makes learning seem monotonous and less attractive to students. The learning media that the teacher will use must be adapted to the needs and characteristics of students. As in class 1 UPT SDN 68 Gresik, the majority of students are active and communicative in the learning process so that they can create and use media which can be a means of realizing the character of these students. so that learning is more creative, innovative, and makes it easier for students to understand the material.
The aims of this study were: (1) to describe the design and validity level of the flash card and implication snakes and ladders game media (2) to describe students' responses to the flash card-assisted snakes and ladders game media in recognizing the vocabulary of grade I students at UPT SD Negeri 68 Gresik.
The form of research used by researchers is research and development (Research and Development) where the aim of the research is to produce a media product. This research and development method adopts the ADDIE development model (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Data collection techniques in this study used questionnaires, interviews, observation, and documentation.
Based on the research and development that has been carried out, the following results: (1) a snake and ladder game media product assisted by flash cards which has several components, namely containers, game mats, manuals, dice, player miniatures, alphabet flash cards and questions. The product validation results obtained valid criteria with a score of 100% material expert validator, 92.5% media expert validator, 87.5% learning expert validator. The percentage results are categorized as valid so that the media can be tested. (2) The percentage of student responses was 98.25% so that the flash card-assisted snakes and ladders game media can be categorized as very positive and can be implemented in the class I learning process. The flash card-assisted snakes and ladders game media can also be redeveloped to be more varied and innovative according to needs class.
ARABIC:
تعد الوسائط التعليمية أحد المكونات في عملية التعلم كأداة أو كائن يستخدم لنقل المعلومات. بالإضافة إلى ذلك ، فإن وجود هذه الوسائط مفيد جدًا لبناء تواصل نشط بين المعلمين والطلاب. ومع ذلك ، فإن حقيقة وجود مدرسين يستخدمون أوراق عمل وحزم الطلاب فقط يجعل التعلم يبدو رتيبًا وأقل جاذبية للطلاب. يجب أن تتكيف وسائط التعلم التي سيستخدمها المعلم مع احتياجات وخصائص الطلاب. كما هو الحال في الفصل الأول فإن غالبية الطلاب نشيطون ومتواصلون في عملية التعلم حتى يتمكنوا من إنشاء واستخدام الوسائط التي يمكن أن تكون وسيلة لإدراك شخصية هؤلاء الطلاب. بحيث يصبح التعلم أكثر إبداعًا وابتكارًا ويسهل على الطلاب فهم المواد
كانت أهداف هذه الدراسة هي: (1) وصف التصميم ومستوى الصلاحية لوسائط ألعاب الثعابين والسلالم المدعومة ببطاقة الفلاش (2) لوصف استجابات الطلاب لوسائط ألعاب الأفاعي والسلالم المدعومة ببطاقة فلاش في معرفة مفردات طلاب الصف الأول في مدرسة الإبتدائية الحكومية ٦٨ كريسيك
شكل البحث الذي يستخدمه الباحثون هو البحث والتطوير (البحث والتطوير) لأن هذا البحث هو إنتاج منتج إعلامي. تعتمد طريقة البحث والتطوير هذه نموذج تطوير (تحليل ، تصميم ، تطوير ، تنفيذ ، تقييم). استخدمت تقنيات جمع البيانات في هذه الدراسة الاستبيانات والمقابلات والملاحظة والتوثيق.
يحتوي منتج وسيلة لعبة السلم والثعبان بمساعدة بطاقة الإستذكار على العديد من المكونات، وهي الحاويات، حصائر الألعاب، الكتيبات، النرد، مُنمنمات اللاعب، بطاقة الإستذكار الأبجدية، والأسئلة. حصلت نتائج تصديق المنتج على معايير صدق، مع درجة من مدقق المواد هي ١٠٠٪، ومدقق وسائل هي ٩٢،٥٪، ومدقق تعليم هي ٨٧،٥٪. النسبة المئوية لاستجابات الطلاب هي ٩٨،٢٥٪ بحيث يمكن استخدام وسيلة لعبة السلم والثعبان بمساعدة بطاقة الإستذكار في عملية التعليمية للفصل الأول. يمكن أيضا إعادة تطوير وسيلة لعبة السلم والثعبان بمساعدة بطاقة الإستذكار لتكون أكثر تنوعا وابتكارا.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Hamzah, Muhammad Zuhdy |
Keywords: | Pengembangan media; permainan ular tangga; Media development; snakes and ladders game; Flash Card; تطوير وسائل; لعبة السلم والثعبان; بطاقة الإستذكار |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy |
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Selly Anggun Dilla Puspita |
Date Deposited: | 27 Jul 2023 14:57 |
Last Modified: | 27 Jul 2023 14:57 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/53020 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |