Fauzi, Umar (2017) Implementasi algoritma djikstra pada Game 3D Adawatul Madrasah untuk mengatur pola penyerangan NPC dalam mengejar player. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
10650052.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK
Belajar dapat dilakukan dimana saja termasuk bermain sambil belajar, supaya tidak membosankan ada beberapa cara yang digunakan agar belajar itu menyenangkan, salah satunya dengan game. Game bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Selain untuk bersenang-senang, game juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang tidak membosankan. Penulis disini membuat sebuah game yang memuat unsur edukasi di dalamnya, yakni tentang pembelajaran perlengkapan sekolah dalam bahasa arab. Dalam pembuatannya game ini menggunakan metode Algoritma Djikstra.
Game yang dibuat oleh penulis adalah game adventure dan terdapat unsur edukasi nya yaitu pembelajaran tentang perlengkapan sekolah dalam bahasa arab di dalamnya. Algoritma yang di pakai di dalam game ini menggunakan Algoritma Djikstra, yakni algoritma yang digunakan untuk menentukan jarak terdekat. Dalam implementasinnya, algoritma Djikstra digunakan untuk mengatur pergerakan NPC terhadap player. Saat player dalam jarak pandang NPC, maka NPC akan mengejar dan menyerang player.
ABSTRACT
Learning can be done anywhere including playing while learning, so as not to bore there are several ways used to learn is fun, one with the game. Game can be interpreted as a structured activity that is usually done for fun. In addition to having fun, games can also be used as a learning medium that is not boring. The writer makes a game that contains elements of education in it, which is about learning school supplies in Arabic. It used Djikstra Algorithm method for creating the game.
The game which is created by the writer is kind of an adventure game and there are elements of education, it is about learning of school supplies in Arabic. Algorithm used in this game is Djikstra Algorithm, which is used to determine the closest distance. In the implementation, the Djikstra algorithm is used to manage the NPC movement against the player. When the player is in NPC's visibility, the NPC will pursue and attack the player.
مستخلص البحث
يمكن أن يتم التعلم عن طريق أي وسيلة، بما في ذلك أثناء اللعب، حتى لا مملة هناك عدة طرق لاستخدام هذا التعلم هو متعة، واحدة منها عن طريق اللعب. يمكن تعريف ألعاب هي نشاط منظم التي عادة ما يتم ذلك من أجل المتعة. بالإضافة إليها، ويمكن أيضا أن تستخدم الألعاب كوسيلة التعلم أن لا يبعث على السأم. جعل المؤلف اللعبة التي تحتوي على العناصر التعليمية فيها، وهي التعلم عن الأدوات المدرسية باللغة العربية. في جعل هذه اللعبة يستخدم المؤلف منهج الخوارزمية دجيكسترا.
اللعبة التي جعلها المؤلف هي لعبة مغامرة، وهناك العناصر التعليمية عن الأدوات المدرسية باللغة العربية. الخوارزمية المستخدمة في هذه اللعبة هي خوارزمية دجيكسترا ، تعني الخوارزمية المستخدمة لمعرفة أقصر مسافة. في تتبيقها، تستخدم خوارزمية ديكسترا لتنظيم حركة NPC للاعب. عندما لاعب على مرمى البصر من NPC، سوف NPC مطاردة ومهاجمة لاعب.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisor: | Faisal, Muhammad and Kurniawan, Fachrul |
Keywords: | Game; perlengkapan sekolah; Algoritma Djikstra; Game; school supplies; Djikstra Algorithm; لعبة; أدوات المدرسة; خوارزمية دجيكسترا |
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika |
Depositing User: | Koko Prasetyo |
Date Deposited: | 27 Jun 2023 10:41 |
Last Modified: | 27 Jun 2023 10:41 |
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/51078 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |