Hidayah, Luthfi fatihatul (2014) Penerapan Game Puzzle untuk meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI IPA di MAN Kota Kediri 3. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
10130121.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK
Daya ingat yang baik merupakan kebutuhan setiap siswa untuk belajar optimal. Ini karena hasil belajar siswa di sekolah diukur berdasarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran, yang prosesnya tidak terlepas dari kegiatan mengingat (kemampuan menggunakan daya ingat). Maka dengan daya ingat yang baik, siswa akan dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil optimal.Namun kenyataan yang ada, daya ingat siswa pada MA dalam mengikuti pembelajaran sejarah cenerung rendah. Pemilihan media dan metode belajar yang sesuai adalah solusi dalam menghadapi persoalan tersebut. media game puzzle merupakan media sederhana yang yang bisa menjadi solusi untuk meningkatkan daya ingat siswa, karena media ini berbasis visual yang bisa merangsang kerja otak dengan baik serta pengetahuan yang diperoleh dengan melihat lebih mudah diingat oleh otak dibandingkan dengan membaca teks.
Adapun tujuan penelitian ini antara lain; (1) Untuk mendeskripsikan proses perencanaan penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI-IPA-2 di MAN Kota kediri 3; (2) Untuk mendeskripsikan proses pelaksanaan penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingta siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI- IPA-2 di MAN Kota kediri 3; (3) Untuk mendeskripsikan proses hasil penilaian penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingta siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI-IPA-2 di MAN Kota kediri 3.
Agar tujuan diatas dapat tercapai maka peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis Penelititian Tindakan Kelas. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode (1) observasi (pengamatan; (2) wawancara; (3) dokumentasi. Adapun yang menjadi responden adalah Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran dan siswa Kelas XI-IPA-2 di MAN Kota Kediri 3. Sedangkan untuk menganalisis penulis menggunakan analisi deskriptif kualitatif.
Dari penelitian yang telah dilaksanakan ini, dapat disimpulkan sebagai berikut; (1) perencanaan yang dilakukan antara lain menyiapkan RPP,materi sejarah yang akan disampaikan, sumber-sumber dan media belajar, soal pre test yang digunakan untuk evaluasi awal siswa; (2) pelaksanaan penelitian ini terdiri dari dua siklus dengan dua pertemuan pada setiap siklusnya; (3) Dengan adanya penelitian ini, diperoleh hasil dari Siklus I dan II bahwa nilai siswa mengalami peningkatan. Peningkatan nilai siswa ini, juga berpengaruh pada ketuntasan belajar siswa yakni dari 77,5% menjadi 95%. Jadi hal ini membuktikan bahwa penerapan game puzzle dapat meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah siswa kelas XI-IPA-2 di MAN Kota Kediri 3.
ABSTRACT
Good memorizing capacity is required by every student to study optimally. This is because result of study in the school is measured based on the student mastery on a subject, in which the process is always related to memorizing activity( capacity of memory ). Thus, with good memory, the student will be able to study easily and achieve optimum result. In fact, however, the MA student's memory of history tend to be low. Appropriate learning method and media is solution to solve the problem. Media of puzzle game is a simple media that can be a solution to increase the students' memory, because this is visual based media that will stimulate the brain well. Knowledge gained visually is easier to remember than that of gained by reading.
The purpose of this study includes; (1) Describe the application planning of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XI- IPA-2 at MAN Kota kediri 3; (2) Describe the application process of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XI-IPA-2 at MAN Kota kediri 3; (3) Describe assesment result process of the application of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XI-IPA-2 at MAN Kota kediri 3;
In ordertoachievethe objectives above, the researcher used a qualitative approachwith classaction type of research. Data collection methodusedare method of(1) observation, (2) interviews (3) documentation. As for therespondentsare the Head Master, Teacher of the studied subject,andstudentClass XI-IPA-2 atMAN3Kediri. Toanalyze,the writer usesdescriptivequalitativeanalysis.
From theresearch conducted, it can be concluded asfollows; (1) the planning includes; preparing learning plans (RPP), historical materialsto be delivered, sources and media of learning, pre-test questions usedforthe initial evaluation ofthe student; (2) the implementation ofthis study consisted of two cycles with twomeeting sineach cycle; (3) Withthis study, the resultsobtainedfromCycleI andII showsthat mark ofstudents has increased. Increasingmark oftheses tudentsal soaffect the student learning completenessof77.5% to 95%. In short,this provesthatthe application ofpuzzle gamecouldimprove students’memory inhistory subjectsat class XI-IPA-2 inMAN3Kediri.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Pusposari, Luthfiya Fathi | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Game Puzzle Daya Ingat Sejarah; Puzzle game history | ||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial | ||||||
Depositing User: | Koko Prasetyo | ||||||
Date Deposited: | 07 Mar 2023 09:56 | ||||||
Last Modified: | 07 Mar 2023 09:56 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/47963 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |