Sinta, Laila Nuriya (2022) Pengembangan media game edukasi peta mata pelajaran PKN materi keragaman budaya dan pakaian adat di Indonesia Kelas IV SD Muhammadiyah 9 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
18140020.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Media PETA (Permaianan Edukasi Tema Pakaian Adat) berbasis android pada mata pelajaran Pkn merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang berisikan tujuan aplikasi, capaian pembelajaran/ KI dan KD, petunjuk penggunaan PETA, profil pengembang, materi pembelajaran dan Quiz yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya dan pakaian adat di indonesia. Media PETA (Permaianan Edukasi Tema Pakaian Adat) pada mata pelajaran PKn materi keragaman budaya dan pakian adat di Indonesia digunakan untuk siswa kelas IV SD Muhammadiyah 9 Malang. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan bertujuan (1) Mengetahui proses pengembangan game edukasi PETA pada mata pelajaran PKn materi keragaman budaya dan pakaian adat di Indonesia kelas IV. (2) Mengetahui tingkat efektivitas game edukasi PETA pada mata pelajaran PKn materi keragaman budaya dan pakaian adat di Indonesia kelas IV.
Jenis penelitian ini adalah Research and Development mengacu pada model ADDIE, yang memiliki 5 tahapan, yakni : analyze, design, develop. implement, and evaluate. Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan hasil observasi, wawancara, kusioner, dan hasil pre-test serta post-test dengan teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif.
Hasil pengembangan ini menunjukkan bahwa pengembangan media PETA : (1) Media PETA memiliki fitur yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar, yang dapat menarik siswa dalam pembelajaran dan sesuai dengan kriteria hasil penilaian validator. Diantaranya hasil validator materi mencapai tingakat 97%, ahli media mencapai 96%, ahli pembelajaran mencapai 91,3%, dapat dikatakan valid untuk digunakan. (2) Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai post-test kelas kontrol 78,00 dan kelas eksperimen 87,00. Uji-t diperoleh sig (2-tailed) sebesar 0, 000 < 0,05. Terdapat peningkatan setelah menggunakan media game edukasi PETA. Berdasarkan hasil belajar siswa dinyatakan terdapat pengaruh dari penggunaan media game edukasi PETA terhadap hasil belajar lebih optimal pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 9 Malang. Media game edukasi PETA dapat digunakan sebagai alternatif sumber pembelajaran.
ENGLISH:
PETA media (Permaianan Edukasi Tema Pakaian Adat) android based on civics subject is a media used for learning process contain application objectives, learning outcomes, the instructions of the use PETA, profile of the developer, learning material, and quizzes which help the students to improve student learning outcomes on subject of cultural diversity and traditional clothing in Indonesia. PETA media (Traditional clothing theme educational games) on civics subject. The material diversity and traditional clothing in Indonesia used for students grade fourth Muhammadiyah 9 elementary school Malang. The research and development out aims to (1) Find out the development of PETA educational game in civics subjects on cultural diversity and traditional clothing in Indonesia in grade IV. (2) find out the level of effectiveness of PETA educational game in civics subjects on cultural diversity and traditional clothing in Indonesia in grade IV.
Research and Development adopted to the ADDIE model, which has 5 stages: analyze, design, develop, implement, and evvaluate. In this research, data collection used the results of observations, interviews, questionnaires, and the results of the pre-test post-test with quantitative and qualitative data analysis techniques.
Result of this development indicate that the development of PETA media: (1) PETA media has features that are adapted to the characteristics of elementary school students which can attract student in learning and are in accordance with the criteria of the validators assesments result. Material validators reaching 97% level, media experts reaching 96% , learning experts reached 91,3%, it can be summarized to be valid and can be used. (2) The result showed that average pre-test score of student control class 46,00 and experimental class 47,00. Average post-test of student control class 78,00 and experimental class 87,00 obtained a comparison of t counting 8,118 and sig 2 tailed increasing 0, 000 < 0,05 after using PETA media. Based on student learning outcomes it was stated there was an influence from the use of PETA media of fouth grade at Muhammadiyah 9 elementary school Malang. PETA media can be used as an alternative learning resource to create interesting and fun learning activities.
ARABIC:
تعليم المواطنة في المدارس الابتدائية له معنى مهم بالنسبة للطلاب في تكوين مواطنين شخصيين يفهمون وقادرون على تنفيذ حقوقهم والتزاماتهم ليصبحوا مواطنين إندونيسيين أذكياء ومهرة ومتميزين مفوضين في بانكاسيلا والدستور ألف وتسعمائة وخمسة وأربعونزومع ذلك ، فإن تعلم التربية المدنية يحتوي على مواد معقدة ، خاصة المواد المتعلقة بالتنوع الثقافي والملابس التقليدية في إندونيسيا. حتى لا يشتكي عدد قليل من الطلاب من أن التربية المدنية هي درس يصعب تعلمه. عدم وجود دافع لدى الطالب لدراسة التربية المدنية بسبب اختيار وسائل الإعلام غير المناسبة. يهدف هذا البحث التنموي إلى شرح إجراءات التطوير ، ومستوى الصلاحية ومستوى فعالية اللعبة التعليمية "بيتا" على نتائج تعلم الطلاب. يتم تطوير اللعبة التعليمية "بيتا" لزيادة الدافع التعليمي في مادة التنوع الثقافي والملابس التقليدية في إندونيسيا بحيث
تكون نتائج تعلم الطلاب أفضل. يتضمن هذا البحث البحث والتطوير باستخدام نموذج تطوير ADDIE الذي تم اختباره على اثنين وخمسين من طلاب الصف الرابع في مدرسة سقلة علم الإبتدائية بايباس مالانج. استخدمت تقنيات جمع البيانات في هذه الدراسة الاستبيانات والمقابلات والملاحظات والتوثيق. استخدمت تقنية تحليل البيانات التحليل الكمي للبيانات وتحليل البيانات النوعية. تم تطوير وسائط اللعبة
التعليمية "بيتا" كوسيلة لتعلم المواد حول التنوع الثقافي والملابس التقليدية في إندونيسيا للصف الرابع مادة التربية على المواطنة في مدرسة المحمدية تسعة الابتدائية في مالانج. استنادًا إلى نتائج الدراسة التي تفيد بأن وسائط التعلم التعليمية للألعاب التعليمية التي تعمل بنظام اندرويذ قد تم استخدامها بشكل فعال في مواد الدراسات الاجتماعية ، ومواد الملابس التقليدية للصف الرابع في المدرسة الابتدائية ، والتي تم تمييزها بالحصول على متوسط درجات في التجارب الميدانية بمستوى صلاحية منتج يبلغ 91٪ واكتساب مخرجات التعلم كاملة 96٪ صنفت بشكل عام على أنها جيدة جدا.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Hanifah, Nur Hidayah | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Game edukasi; PKn; hasil belajar; Educational games; Civic education; learning outcome; تطوير الإعلام ; الألعاب التربوية ; التنوع الثقافي | ||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy 13 EDUCATION > 1303 Specialist Studies In Education > 130306 Educational Technology and Computing |
||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah | ||||||
Depositing User: | Laila Nuriya Sinta | ||||||
Date Deposited: | 11 Jan 2023 09:43 | ||||||
Last Modified: | 11 Jan 2023 09:43 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/43559 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |