Haqq, Taufan Akbar (2016) Hubungan antara intensitas bermain game online terhadap agresivitas remaja awal di warnet “A, B dan C” Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
09410005.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (1MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA :
Kebanyakan dalam bermain game, tampilan visualisasi kekerasan yang ditunjukkan secara berulang pada tampilan karakter misalnya peralatan perang berupa pisau amok kukri yang terdapat pada permainan Point Blank, aksi peledakan bangunan, membunuh dan menusuk lawan yang terlihat dari sudut pandang pemain game berjenis First Person Shooter (FPS), yang secara tidak langsung dilakukan berulang, dan timbulnya interaksi antara pemain dan game yang diinginkan memungkinkan memicu kekerasan dan agresivitas remaja awal, baik dalam segi fisik maupun perkataan. Dan remaja biasa diselimuti dengan rasa ingin tahu dan ingin mencoba hal-hal baru, untuk mencari identitas diri, karena masa remaja sering disebut dengan masa krisis identitas diri, sehingga remaja akan mencari identitas dirinya dengan meniru memodel, imitasi tingkah laku yang dapat ditangkap oleh panca inderanya, baik melihat, mendengar atau merasakan, dan dilakukan secara sadar atau tidak sadar. Salah satunya adalah dari kemungkinan remaja yang tanpa sepengatuan orang tua, ‘mengkonsumsi’ game yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Hubungan Game online dengan agresivitas remaja awal. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan subjek penelitian berjumlah 30 subyek, yang merupakan pelanggan dari warnet/ Game centre “A, B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket berupa skala likert dengan analisa data penelitian ini menggunakan teknik korelasi product moment dengan perangkat lunak SPSS 16.0 for windows.
Dari hasil penelitian inidiketahui bahwa intensitas bermain Game online di 3 Game centre dari sampel 30 responden memiliki tingkat intensitas bermain Game online kategori tinggi sebanyak 4 responden dengan prosentase 14.3%, kategori sedang sebanyak 21 responden dengan prosentase yaitu 70% dan kategori rendah sebanyak 5 responden dengan prosentase 16.7%. Sedangkan pada tingkat perilaku agresivitas kategori tinggi 3 responden dengan prosentase 10%, kategori sedang sebanyak 22 responden dengan prosentase 73.3% dan kategori rendah sebanyak 5 responden dengan prosentase 16,7%. Korelasi antara Game online dengan agresivitas yang ditunjukan dengan hasil korelasi yang signifikan (rxy=0,552;p=0,002<0,05) artinya ada hubungan yang positif antara Game online dengan agresivitas remaja awal.
ENGLISH :
Most in the game, visualization violence view repeatedly shown on character display for example a war equipment amok kukri knives in the game point blank, action blow up buildings, murder, stab the enemy was seen from the point of view of player type games First Person Shooter (FPS), which indirectly repeated, and the onset of interaction between the player and the desired game allow striggering violence and aggressiveness adolescents both in terms of physical and verbal. And usually adolescent curiosity shrouded and want to try new things, to search for identity, because adolescence is often referred to as a crisis of identity, so teens will seek to emulate the model of identity, imitation of behavior that can be captured by the five senses, which see, hear, or feel and done consciously or unconsciously. one of which is the possibility of adolescents without parental consent “consume” games that highlight the elements of violence and aggressiveness.
The objective of this researchis to examine the correlation between online game with the aggressiveness of early adolescents. This research uses quantitative methods and the research subjects were 30 subjects, which is a customer in the internet café “A, B and C” Lowokwaru Malang. Techniques of data collection using questionnaires a Likert scale, the analysis of research data using product moment correlation technique with SPSS 16.0 software for windows.
From this research it is known that intensity of playing online games in 3 games center from a sample of 30 respondents had a level of intensity to play online games as much as the high category 4 percentage of respondents with 14.3%, the categories are as many as 21 percent of respondents with 70 % and the low category as much as 5 percent of respondents with 16.7 %. While the level of aggressiveness of adolescents high category 3 percent of respondents with 10 %, medium category with a total of 22 percent of respondents 73.3 % and lower category as much as 5 percent of respondents with 16.7 %. Correlation between game online and aggressiveness of early adolescents who demonstrated a significant correlation with outcome (rxy = 0.552 , p = 0.002 < 0.05) means that there is a positive relationship between game online and aggressiveness of early adolescents.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Rahayu, Iin Tri | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Intensitas bermain game online; Agresivitas remaja awal; Playing online game intencity; Aggressiveness of early adolescents | ||||||
Departement: | Fakultas Psikologi | ||||||
Depositing User: | Errisa Aprillia Rengganis | ||||||
Date Deposited: | 25 Jul 2016 16:29 | ||||||
Last Modified: | 25 Jul 2016 16:29 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/3763 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |