Responsive Banner

Upaya guru dalam meningkatkan kemampuan penyusunan kosakata Bahasa Indonesia melalui scramble game Kelas 2 SDN Bareng 3 Kota Malang

Susanto, Anita Octalia (2022) Upaya guru dalam meningkatkan kemampuan penyusunan kosakata Bahasa Indonesia melalui scramble game Kelas 2 SDN Bareng 3 Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
17140097.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan membaca dan kurangnya kosakata yang dimiliki siswa kelas II SDN Bareng 3 Kota Malang akibat efek sekolah online karena pandemi covid-19 , ditunjukkan dengan nilai rata rata kelas yang diperoleh sebesar 81 (tidak lulus KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah tersebut. Permasalahan ini akan diatasi dengan diterapkannya model scramble game.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) proses penerapan model scramble game dalam meningkatkan kemampuan penyusunan kosa kata, (2) bentuk peningkatan hasil belajar kemampuan menemukan kosakata setelah mengikuti pembelajaran model scramble game pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN Bareng 3 Kota Malang.

Penelitian ini dilakukan di SDN Bareng 3 Kota Malang menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, observasi lapangan, dan dokumentasi, kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan cara reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Sedangkan untuk pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi dan diskusi sejawat. Siswa yang diteliti sebanyak 14 siswa, terdiri dari 7 siswa perempuan dan 7 siswa laki laki.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) proses penerapan model scramble game meliputi perencanaan (pembuatan silabus, RPP, menyiapkan alat bahan untuk pembelajaran) pelaksanaan dan penilaian. (2) bentuk peningkatan hasil belajar meliputi perolehan nilai terendah siswa yang sebelumnya 60 menjadi 62,5 dan nilai tertinggi 100. Nilai rata rata siswa jika sebelumnya 81, meningkat menjadi 93. Prosentase kelulusan siswa meningkat dari yang sebelumnya 72% (terdapat 4 siswa yang tidak lulus KKM) menjadi 92% yang artinya hanya 1 siswa yang tidak lulus KKM. Bentuk peningkatan yang kedua yaitu siswa lebih mudah memahami materi fabel serta siswa tidak bosan belajar karena tidak hanya menerapkan metode ceramah.

ENGLISH:

The backgrounds of this research are the low of reading ability and the lack of vocabulary owned by second grade students of SDN Bareng 3 Malang City due to the effect of online school because covid-19 pandemic, it was showed by the average grade obtained of 81(not passing KKM) which has been determine by the school. This problem will be solved by applying scramble game model.

The purpose of this research was to describe (1) the process of applying scramble game model in improving vocabulary composing skills, (2) the form of improving the learning outcomes of the ability to find vocabulary after participating in the scramble game model learning in Indonesian subjects at SDN Bareng 3 Malang City.

This research was conducted at SDN 3 Bareng Malang City using a qualitative research approach with descriptive qualitative research. The data were collected by using interviews method, field observations, and documentation, then the collected data was analyzed by means of reduction, data presentation, and making conclusion. Meanwhile to check the validity data using triangulation and peer discussion. The students researched were 14 students, consisting of 7 female students and 7 male students.

The results of this research indicate that (1) the process of applying the scramble game model includes planning (making syllabus, lesson plans, preparing materials for learning) implementation and assessement. (2) the form of improving learning outcomes includes the acquisition of the lowest score of students who were previously 60 to 62,5 and the highest score of 100. The average value of students if previously 81 increased to 93. The percentage of student graduation increased from the previous 72% (there were 4 students who did not pass the KKM) to 92%, which means that only 1 student did not pass the KKM. The second form of improvement is that the student more easily to understand fable material because they listen to interest fairy tales and use more colorful teaching materials and students do not get bored of learning because they do not only apply lecture method.

ARABIC:

كان الدافع وراء هذا البحث هو انخفاض القدرة على القراءة ونقص المفردات التي يمتلكها الطلاب في الصف الثاني من المدرسة الابتدائية الثالث في مدينة بارينج مالانج بسبب تأثير التعليم عبر الإنترنت بسبب جائحة كوفيد ، والتي يشير إليها متوسط درجة الصف التي تم الحصول عليها من ٨١ (عدم اجتياز الحد الأدنى من المعايير) التي وضعتها المدرسة. سيتم التغلب على هذه المشكلة من خلال تنفيذ نموذج تدافع اللعبة.

الغرض من هذه الدراسة هو وصف ١ عملية تطبيق نموذج لعبة التدافع في تحسين مهارات إعداد المفردات ، ٢ شكل من أشكال تحسين نتائج التعلم في القدرة على العثور على المفردات بعد المشاركة في تعلم نموذج لعبة التدافع في المواد الإندونيسية في المدرسة الابتدائية الثالث بارنيج مالانج

تم إجراء هذا البحث في المدرسة الابتدائية الثالث في بارنج ، مدينة مالانغ باستخدام نهج البحث النوعي مع نوع وصفي من البحث النوعي. تم جمع البيانات باستخدام طرق المقابلة والملاحظات الميدانية والتوثيق ، ثم تم تحليل البيانات التي تم جمعها عن طريق الاختزال وعرض البيانات واستخلاص النتائج. أما بالنسبة للتحقق من صحة البيانات باستخدام التثليث ومناقشة الأقران. وبلغ عدد الطلاب الذين درسوا ١٤ طالبا، منهم ٧ طالبات و٧ طلاب.

أظهرت نتائج هذه الدراسة أن ١ عملية تطبيق نموذج لعبة التدافع تشمل التخطيط (عمل المناهج الدراسية، خطط تنفيذ التعلم، إعداد الأدوات المادية للتعلم) التنفيذ والتقييم ٢يتضمن شكل تحسين مخرجات التعلم الحصول على أدنى درجة للطلاب والتي كانت في السابق ٦٠ إلى ٦٢,٥وأعلى درجة من ١٠٠. ارتفع متوسط درجة الطالب إذا كان سابقا ٨١ ، إلى ٩٣. ارتفعت نسبة تخرج الطلاب من ٧٢٪ السابقة (كان هناك ٤ طلاب لم يجتازوا الحد الأدنى من المعايير) إلى ٩٢٪ مما يعني أن ١ طالب فقط لم يجتاز الحد الأدنى من المعايير. الشكل الثاني للتحسين هو أن الطلاب أسهل في فهم المواد الأسطورية لأنهم يستمعون إلى قصص خرافية مثيرة للاهتمام ويستخدمون مواد تعليمية أكثر ألوانا ولا يتعب الطلاب من التعلم لأنهم لا يطبقون طريقة المحاضرة فقط.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Hamzah, Muh. Zuhdy
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDHamzah, Muh. ZuhdyUNSPECIFIED
Keywords: scramble game; kosakata; peningkatan hasil belajar; scramble games; vocabulary; Improving the result of learning; لعبة التدافع; المفردات; تحسين نتائج التعلم
Departement: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Anita Octalia Susanto
Date Deposited: 30 Jun 2022 14:20
Last Modified: 30 Jun 2022 14:20
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/36944

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item