Zaidah, Nur (2016) Penerapan algoritma Dijkstra untuk game hijaiyah. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
09650196.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (6MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Huruf hijaiah merupakan dasar untuk mempelajari bahasa al Quran. Dalam memahami al-Qur’an, setiap umat islam wajib mengetahui huruf hijaiah sebagai dasar dalam mempelajari al-Qur’an dan kandungannya. Namun dewasa ini anak-anak semakin kesulitan dalam mempelajari huruf hijaiah ditengah kesibukan mempelajari ilmu umum di sekolah. Padahal al-Qur’an merupakan pedoman utama untuk mengarungi kehidupan di dunia.
Demi mendukung melestarikan Bahasa Arab, peneliti bermaksud menghadirkan salah satu solusi menyenangkan untuk mempermudahkan pengenalan huruf hijaiah ke dalam sebuah game. Permainan tersebut bergenre edukasi. Penelitian ini menjelaskan bagaimana merancang algoritma pathfinding pada agen musuh.
Permainan Hai Hijaiyah untuk Media Pembelajaran Huruf Hijaiah Menggunakan Dijkstra Algorithm sebagai Pathfinding Pada Agen Musuh berbasis desktop yang dibangun dengan memanfaatkan Unity3d. Pemain bertugas untuk menyelesaikan misi yang sarat akan nilai pengenalan terhadap huruf-huruf hijaiah. Agen musuh mengimplementasikan sistem kecerdasan buatan yang akan mencari keberadaan pemain.
Implementasi kecerdasan buatan pada penelitian ini memanfaatkan metode Dijkstra. Metode Dijkstra digunakan sebagai pencarian rute terdekat. Penelitian ini difokuskan pada platform desktop.
ENGLISH:
Hijaiah letter is the basis for studying the language of the Koran. In understanding the Qur'an, all Muslims must know hijaiah letter as a basis for studying the Koran and its contents. But today's kids are getting difficulty in learning letters hijaiah amid a bustle studying general science in school. In fact, the Koran is the main guideline for living life in the world.
In favor of preserving the Arabic language, researchers intend to present a fun solution to facilitate the introduction of the letter hijaiah into a game. The genre of educational games. This paper describes how to design pathfinding algorithm at enemy agents.
Games Hai Hijaiyah for Media Learning Letter Hijaiah Using Dijkstra Algorithm as pathfinding In Enemy Agent-based desktop that is built by using Unity3D. Players commissioned to complete the mission will be full recognition of the value of the letters hijaiah. Implementing an enemy agent artificial intelligence system that will look for the presence of players.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Faisal, Muhammad and Suhartono, Suhartono | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | Pencarian Rute; Agen Musuh; Permainan Edukasi; Dijkstra; Pathfinding; NPC; Educational Games | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Dian Anesti | |||||||||
Date Deposited: | 21 Jul 2016 17:06 | |||||||||
Last Modified: | 21 Jul 2016 17:06 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/3534 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |