Ardyansyah, Achmad Zaed (2021) تطبيق اللعبة "ترتيب الكلمات" بنظرية سبيرنتيك لترقية مهارة كلام بالمدرسة الثانوية الإسلامية الشافعة موجوساري. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
18721003.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) | Preview |
Abstract
مستخلص البحث
في الفصل الدراسي ، وخاصة مادة اللغة العربية ، يُعتبر بعض الطلاب يظننا أنا هذه مادة وصعبة وليس نادرًا أولئك الذين يكرهون هذه مادة ، لذلك يقدم الباحث هنا ابتكارات في تعلم اللغة العربية حتى لا يشعر الطلاب بالملل ويحبهم العديد من الطلاب لأن المعرفة يمكن أن تبدأ من الإعجاب بالدرس من خلال تطبيق اللعبة ترتيب الكلمات (scramble). ألأهداف من هذا البحث هي (1) عملية تطبيق اللعبة ترتيب الكلمات (scramble) بنظرية سبيرنتيك لترقية مهارة كلام بالمدرسة الثانوية الإسلامية الشافعة موجوساري. (2) العوامل الدافعة اللعبة ترتيب الكلمات (scramble) بنظرية سبيرنتيك لترقية مهارة كلام بالمدرسة الثانوية الإسلامية الشافعة موجوساري (3) العوامل العياقة اللعبة ترتيب الكلمات (scramble) بنظرية سبيرنتيك لترقية مهارة كلام بالمدرسة الثانوية الإسلامية الشافعة موجوساري.
اعتمادا على ذلك، يستخدم الباحث في كتابة هذه الرسالة نهج CAR (البحث الإجرائي الصفي) مع طرق البحث التحليلي الوصفي. تتكون المصادر من مصادر أولية وثانوية. وطريقة جمع البيانات هي المقابلة والملاحظة والتوثيق. يعتمد التحليل على نوع CAR مدخل الكيف.
نتائج هذا البحث الأول هو تطبيق عملية لعبة كلمة التدافع (1) أظهرت نتائج الاختبار التمهيدي أن متوسط الدرجات كان 49 في الجلسة الأولى ، بينما ارتفع الاجتماع 1 إلى 77 ، بينما ارتفعت نتائج الاختبار التمهيدي. بلغ متوسط أداء المجموعة في الاجتماع الأول في الجولة الأولى 79 ، ثم في الاجتماع الثاني 80 ، ثم في الجولة الثانية وصل الاجتماع الأول إلى 92 ، وفي الاجتماع الثاني 100. (2) نتيجة أظهر اختبار الفرضية أن تطبيق ألعاب بناء الكلمات (التدافع) يمكن أن يحسن مهارات التحدث بالنظرية السيبرانية في ثانوية الشافعية موجوسري الإسلامية. يتضح هذا من خلال نتائج الاختبار اللاحق ، وأداء المجموعة في الدورة الأولى والدورة الثانية أو أربعة اجتماعات ، ونتائج الاستبيان في نهاية التقييم. (3) كثير من الطلاب لا يستجيبون لكلمة لعبة (scramble)
ABSTRAK
Dalam pembelajaran dikelas khususnya mata pelajaran Bahasa Arab memang dari sebagian siswa dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan, sulit dan tidak jarang juga yang membenci mata pelajaran ini, maka dari itu disini peneliti memberikan inovasi dalam pembelajaran bahasa arab agar siswa tidak bosan dan disukai banyak siswa karena ilmu sendiri bisa masuk berawal dari menyukai pelajaran tersebut dengan cara menerapkan permainan berbasis menyusun kata (scramble).Tujuan dari penelitian ini adalah :1.
Bagaimana proses penerapan permainan menyusun kata (scramble) ditinjau dengan teori sibernetik untuk meningkatkan maharah kalam di SMA islam As-syafi'ah mojosari?. 2. Apa faktor pendorong dalam permainan menyusun kata (scramble) ditinjau dengan teori sibernetik untuk meningkatkan maharah kalam di SMA islam As-syafi'ah mojosari?. 3. Apa faktor penghambat dalam permainan menyusun kata (scramble) ditinjau dengan teori sibernetik untuk meningkatkan maharah kalam di SMA islam As-syafi'ah mojosari untuk meningkatkan keterampilan berbicara ditinjau dari teori sibernetik di SMA Islam As-syafi'ah Mojosari?
Berdasarkan hal tersebut, peneliti dalam penulisan tesis ini menggunakan pendekatan PTK ( penelitian tindakan kelas) dengan metode penelitian deskriptif analitis. Sumbernya terdiri dari sumber primer dan sekunder. Dan metode pengumpulan data wawancara, observasi dan dokumentasi. Adapun analisisnya didasarkan pada tipe PTK kualitatif.
Adapun hasil dari penelitian ini yang pertama adalah penerapan proses permainan menyusun kata (scramble) (1) Hasil pre-test menunjukkan bahwa nilai rata-rata 49 pada sesi pertama, pertemuan 1 naik menjadi 77, Sedangkan hasil kinerja kelompok rata-rata Pada pertemuan pertama putaran pertama mencapai 79, kemudian pada pertemuan kedua mencapai 80, kemudian pada putaran kedua pertemuan pertama mencapai 92, dan pada jam pertemuan kedua mencapai 100. (2) Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan permainan menyusun kata (scramble) dapat meningkatkan keterampilan berbicara teori sibernetik di SMA Islam As-syafi'ah Mojosari. Hal ini dibuktikan dengan hasil post-test, kinerja kelompok pada siklus I dan siklus II atau empat pertemuan, dan hasil angket pada akhir penilaian. (3) Banyak siswa yang kurang merespon terhadap permainan menyusun kata (scamble)
ABSTRACT
In class learning, especially Arabic subjects, some students are considered as boring, difficult subjects and not infrequently those who hate this subject, therefore, researchers here provide innovations in learning Arabic so that students do not get bored and are liked by many students because Knowledge itself can enter starting from liking the lesson by applying word-based games (scramble). The aims of this study are: 1. How is the process of applying the word scramble game of arranging sentences (scrambles) to increase maharah kalam is reviewed with cybernetic theory at As-syafi'ah Mojosari Islamic High School. 2. What are the driving factors in the word scramble game of arranging sentences (scrambles) to increase maharah kalam is reviewed with cybernetic theory at As-syafi'ah Mojosari Islamic High School 3. What are the inhibiting factors in the word scramble game to improve speaking skills in terms of cybernetic theory at As-syafi'ah Mojosari Islamic High School.
Based on this, the researcher in writing this thesis uses a CAR approach (classroom action research) with analytical descriptive research methods. The sources consist of primary and secondary sources. And the method of collecting data is interview, observation and documentation. The analysis is based on the type of qualitative CAR.
The results of this study, the first is the application of the word scramble game process. (1) The results of the pre-test show that the average score of 49 in the first session, meeting 1 rose to 77, while the results of the average group performance at the first meeting in the first round it reached 79, then in the second meeting it reached 80, then in the second round it reached 92, and in the second meeting it reached 100. (2) The results of hypothesis testing show that the application of word-building games (scrambles) can improve cybernetic theory speaking skills. at As-Syafi'ah Mojosari Islamic High School. This is evidenced by the results of the post-test, group performance in cycle I and cycle II or four meetings, and the results of the questionnaire at the end of the assessment. (3) Many students did not respond to the word scramble game (scramble).
Item Type: | Thesis (Masters) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Machmudah, Umi and Arifa, Zakiyah | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | Penerapan; Permainan; Menyusun Kata (Scramble); Teori Sibernetik; Maharah Kalam; Application; Word Arranging;Game (Scramble); Cybernetic Theory; Maharah Kalam; تطبيق; اللعبة; ترتيب الكلمات (scramble); بنظرية سبيرنتيك; مهارة كلام | |||||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130108 Technical, Further and Workplace Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130214 Teaching Arabic as a Foreign Language (Ta'lim al-'Arabiyah Lighairi al-Nathiqin Biha) Curriculum and Pedagogy > 13021401 Maharat al-Kalam (Speaking Skill) |
|||||||||
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Arab | |||||||||
Depositing User: | Achmad Zaed Ardyansyah | |||||||||
Date Deposited: | 21 Mar 2022 10:05 | |||||||||
Last Modified: | 21 Mar 2022 10:05 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/34630 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |