Wildan, Nazar Pesona (2016) Desain non playable character sebagai musuh pada game sepeda menggunakan metode markov state machine. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Text (Fulltext)
09650080.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) |
|
Other (Appendices)
09650080.rar - Accepted Version Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (23MB) | Request a copy |
Abstract
INDONESIA:
Perkembangan game saat ini sudah sangat pesat. Setiap hari bisa bermunculan banyak game baru baik itu merupakan game android, PC maupun game console. Salah satu genre game yang mulai dikembangkan adalah game simulasi. Jenis game ini mensimulasikan suatu kegiatan tertentu dalam dunia nyata ke dalam komputer, sehingga para user seperti melakukan kegiatan nyata mereka dalam dunia virtual. Komponen yang harus ada dalam game simulasi adalah musuh atau pengganggu yang bertujuan untuk mempersulit permainan. Dalam game ini musuh yang dibuat adalah berupa NPC(non playable character) yang diberikan perilaku untuk mengganggu karakter utama dalam mencapai misi permainan. Metode yang digunakan untuk menentukan perilaku NPC adalah Markov State Machine. Metode ini mengatur perilaku NPC terhadap player untuk patrol, mengejar player atau menyerang player. Uji coba implementasi Markov State Machine pada perilaku NPC sesuai dengan desain output perilaku yang didesain sebelumnya, yaitu patrol, mengejar dan menyerang player.
ENGLISH:
Development of the game is now very rapidly. Every day could be popping up a lot of games wether it’s the android game, PC game or console game. One genre of game that was developed is a simulation game. This type of game simulate of a certain activity in the real word into the computer, so the user like doing real activities in the virtual world. Components that must be present in the simulation game is an enemy or an attacker aiming to make the game more harder. In this game the enemies that are created are in the form of a NPC(Non Playable Character) given behavior to interfere with the main character in achieving the mission of the game. The method used to determine the bahavior of the NPC is a Markov State Machine. This method regulate the behavior of the NPC to patrol, chasing player or attacking player. Result of Markov State Machine implementation on behavior of the NPC accordance with the design output behavior is designed previously there are patrol, chasing and attacking player.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Nugroho, Fresy and Arif, Yunifa Miftachul | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | Game; Simulasi; Stimulation; NPC enemies; AI; Markov State Machine | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Dian Anesti | |||||||||
Date Deposited: | 21 Jul 2016 12:15 | |||||||||
Last Modified: | 21 Jul 2016 12:15 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/3451 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |