Firmansyah, Ahmad Agung (2021) Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz pada pembelajaran tematik Kelas IV MI Al-Islah Sidowayah Pasuruan. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
17140030.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (6MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Media Pembelajaran memiliki peran penting dalam suatu proses pembelajaran. Seiring dengan kemajuan teknologi, kini media pembelajaran banyak yang berbasiskan teknologi komputer dan internet. Namun di kelas IV MI AL-Islah Sidowayah Pasuruan, media pembelajaran masih jarang digunakan dalam proses pembelajaran tematik, yang mana mengakibatkan minat belajar dan partisipasi siswa rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskrispsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz pada pembelajaran tematik kelas IV MI AL-Islah sidowayah Pasuruan.
Jenis Penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, dan Evaluate). Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret sampai dengan bulan Mei, yang mana sampel penelitiannya adalah 30 siswa kelas IV MI AL-Islah Sidowayah Pasuruan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes, observasi, dan wawancara. Desain uji coba menggunakan desain eksperimen One group pretest-posttest design. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif.
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz yang diterapkan pada pembelajaran tematik kelas IV di MI AL-Islah Sidowayah Pasuruan. Pada tahap validasi produk, hasil validasi bersama ahli media memperoleh skor 91%, validasi materi memperoleh skor 94%, sedangkan validasi ahli pembelajaran mendapatkan skor 93%. Sehingga dapat disimpulkan bahwasanya produk yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Media yang dikembangkan juga dikategorikan sebagai media yang sangat menarik, dilihat dari perolehan skor hasil angket respon siswa terhadap kemenarikan media yaitu sebesar 93%. Sedangkan tingkat keefektifan media diperoleh dari hasil pre-test dan post-test siswa, dengan rata-rata nilai pre-test adalah 65 sedangkan rata-rata nilai post-test adalah 87. Pada tahap uji-t dengan taraf signifikasi 0,05 diperoleh hasil Thitung (21,28) > Ttabel (1,67) yang artinya Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwasanya terdapat perbedaan pada nilai siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan Quizizz pada pembelajaran tematik.
ENGLISH:
Learning Media has an important role in a learning proces. Along with technological advancement, now many learning media based on computer and internet technology. However, in fourth Class at Islamic Elementary School Al-Islah Sidowayah Pasuruan, learning media is still rarely used in the thematic learning proces, the results low interest in learning and student participation. The purpose this research is to describe the development interactive learning media based on the Quizizz game in the thematic learning fourth class at Islamic Elementary School Al-Islah Sidowayah Pasuruan.
The type research used a research and development by adapting development model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, and Evaluate). This research was done conducted from March until May, where the research sample be 30 students fourth Class at Islamic Elementary School AL-Islah Sidowayah Pasuruan. Data collection techniques used questionnaires, tests, observations, and interviews. The trial design used an experimental design. One group pretest-posttest design. Data analyzed used quantitative and qualitative analysis techniques.
The result this development research is interactive learning media based the Quizizz game applied in thematic learning for fourth class at Islamic elementary school AL-Islah Sidowayah Pasuruan. At the product validation stage, the validation results with media experts obtained a score 91%, material validation obtained a score of 94%, while the validation learning experts received a score 93%. So it can be concluded that the product developed has a very high level of feasibility. The developed media is also categorized as very interesting media, seen from the score obtained from the student response questionnaire to the attractiveness the media, which 93%. Meanwhile, the effectiveness of the media was obtained from the results the pre-test and post-test students, with an average pre-test score 65 while the average post-test score 87. At the t-test stage with a significance level 0.05, the results obtained Tcount (21.28) > Ttable (1.67) which means Ho is rejected and Ha is accepted, so it can be concluded that there are differences in student scores before and after using game-based interactive learning media using Quizizz in thematic learning.
ARABIC:
وسائط التعليم له دور مهم في عملية التعلم. علي التقدم التكنولوجي, تعتمد الآن العديد من وسائط التعلم على تكنولوجيا الكمبيوتر والإنترنت. وبذلك, في الفصل الرابع في التعلم المواضيعي في المدرسة الإبتدئية الإسلامية سيداوية فاسوروان, وسائط التعلم نادراً ما تستخدم في عملية التعلم الموضوعي, مما يؤدي إلى انخفاض الاهتمام بالتعلم ومشاركة الطلاب. الغرض هذا البحث هو لوصف تطوير وسائط التعلم التفاعلية القائمة على العب القويزيز في الفصل الرابع في التعلم المواضيعي في المدرسة الإبتدئية الإسلامية سيداوية فاسوروان.
نوع البحث المستخدم هو البحث والتطوير من خلال تكييف نموذج تطوير , التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم. البحث يعمب في الفترة مارس إلى مايو, حيث كانت عينة البحث 30 طالبا من الصف الرابع الرابع في التعلم المواضيعي في المدرسة الإبتدئية الإسلامية سيداوية فاسوروان. تقنيات جمع البيانات باستخدام الاستبيانات والاختبارات والملاحظة والمقابلة. استخدم تصميم التجربة تصميمًا تجريبيًا, حيث تصميم مجموعة واحدة للاختبار القبلي والبعدي. تحليل البيانات باستخدام تقنيات التحليل الكمي والنوعي.
نتائجة من تطوير البحث التنموي عبارة عن وسائط تعليمية تفاعلية تعتمد على لعب قويزيزلتي تطبيقه على التعلم الموضوعي في الفصل الرابع في التعلم المواضيعي في المدرسة الإبتدئية الإسلامية سيداوية فاسوروان. في مرحلة التحقق من صحة المنتج, حصلت نتائج التحقق من الصحة مع خبراء وسائل الإعلام على درجة 91 %, وحصلت عملية التحقق من صحة المواد على علامة94 %, حصلت عملية التحقق من خبراء التعلم على 93 %. لذلك يمكن استنتاج أن المنتج الذي تطويره يتمتع بمستوى عالٍ جدًا من الجدوى. تصنيف الوسائط المتطورة أيضًا على أنها وسائط مثيرة للاهتمام للغاية , حيث يُنظر إليها من النتيجة الحصول عليها من استبيان إجابات الطلاب إلى جاذبية وسائل الإعلام, و تبلغ93 %. وفي الوقت نفسه, الحصول على فعالية الوسائط من نتائج الاختبار التمهيدي والبعدي للطلاب, بمتوسط 65 درجة في الاختبار القبلي بينما كان متوسط نتيجة الاختبار اللاحق87 . في مرحلة الاختبار ت مستوى دلالة 0,05 الحصول على النتائج ت الحساب (21,28) > تجدوال (1,67) بمعني رفض ه أو وقبول ه أ, لذلك يمكن الاستنتاج أن هناك فروقًا في درجات الطالب قبل وبعد استخدام وسائط التعلم التفاعلية القائمة على العب باستخدام قويزيز في التعلم المواضيعي.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Ningrum, Dian Eka Aprilia Fitria | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Pengembangan; Media Pembelajaran; Game Quizizz; Pembelajaran Tematik; Development; Learning Media; Quizizz Game; Thematic Learning; التطوير; وسائط ا التعليم; لعب قويزيز; التعلم الموضوعي | ||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy |
||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah | ||||||
Depositing User: | Ahmad Agung Firmansyah | ||||||
Date Deposited: | 01 Oct 2021 12:00 | ||||||
Last Modified: | 01 Oct 2021 12:00 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/30976 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |