Rafika, Rafika (2021) Pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar IPS siswa SMP Al-Rifa'ie. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
17130125.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) | Preview |
Abstract
INDONESIA:
Media game edukasi quizizz merupakan sebuah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa aktivitas multi permainan dan membuat latihan interaktif yang menyenangkan. IPS adalah studi integratif tentang kehidupan manusia dalam berbagai dimensi ruang dan waktu dengan segala aktivitasnya. Maka dikaitkan dengan pembelajaran IPS media ini diharapkan mampu untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz dalam kegiatan pembelajaran IPS terhadap motivasi belajar siswa; dan 2) mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz dalam kegiatan pembelajaran IPS terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan model eksperimen. Teknik pengumpulan untuk motivasi belajar adalah angket/questioner, dan pengumpulan data hasil hasil belajar adalah hasil pretest dan posttest. Teknik analisis data dilakukan menggunakan SPSS 19.0 for windows dengan uji t (Independent Sample T-test).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz dalam kegiatan pembelajaran IPS terhadap motivasi belajar siswa. Persentase motivasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol. Diketahui bahwa Presentase motivasi belajar siswa kelas eksperimen sebesar 80,54% dan kelas kontrol 73,13% dengan skor rata-rata. (2) Diketahui bahwa nilai rata-rata kelas ekpsrimen sebesar 83,92 dan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 72,50.
ENGLISH:
The media of educational-basis game, quizizz, is an application of educational-basis game that brings multi-game activities and creates an entertaining interactive exercise. Social science is an integrative study of human life with various dimensions of space, time, and its activities. By relating it with Social science, learning media is expected to be able to achieve the goals of learning process.
This study aims to: 1) determine the effect of the use of media of educational-basis game, quizizz, in learning activities of Social science on the students’ learning motivation; and 2) determine the effect of the use of media of educational-basis game, quizizz, in learning activities of Social science on the students’ learning outcomes.
This study is a quantitative research using an experimental model. The technique of data collection in learning motivation was a questionnaire and the technique in learning outcomes was the pretest and posttest results. The technique of data analysis was performed using SPSS 19.0 for windows with the t test.
The findings of this study indicate that: 1) there is an effect of the use of media of educational-basis game, quizizz, in learning activities of Social science on students’ learning motivation. The percentage of learning motivation in the experimental class is higher than the control class. It is discovered that the percentage of the students’ learning motivation in the experimental class is 80.54% and the control class is 73.13%. (2) It is discovered that the average value of the experimental class is 83.92 and the mean value of the control class is 72.50.
ARABIC:
الوسيلة الألعاب التعليمية قويزيز هي تطبيق التعليم على ضوء اللعبة الذي فيها عملية متعدد من الألعاب ويجعل الممارسة التفاعلية والممتعة. العلوم الاجتماعية هي الدراسة التكاملية التي تتعلق على معيشة الناس ومتعدد من قياس المكان والزمان وجميع أنشطته. ترجى الباحثة، استطاع هذه الوسيلة ليحقق الأهدف في دراسة العلوم الاجتماعية.
الأهدف من هذا البحث منها: (1) لمعرفة تأثير استخدام الوسيلة الألعاب قويزيز في الأنشطة التعليمية لدراسة العلوم الاجتماعية على تشجيع التعلم التلاميذ. (2) لمعرفة تأثير استخدام وسيلة الألعاب التعليمية "قويزيز" لدرسة العلوم الاجتماعية على نتيجة التعلم التلاميذ.
منهج البحث المستخدم في هذا البحث هو البحث التجريبي. طريقة جمع البيانات لتشجيع التعلم بطريقة الاستبانة، وطريقة جمع البيانات لنتيجة التعلم من نتيجة الاختبار القبلي والبعدي. طريقة تحليل البيانات باستخدام SPSS 19.0 ل windows بطريقة اختبار- t (اختبار t- عينة مستقل)
دلت نتائج البحث أن: (1) هناك تأثير استخدام الوسيلة الألعاب التعليمية قويزيز في أنشطة التعليم العلوم الاجتماعية على تشجيع التعلم التلاميذ. النسبة المثوية من تشجيع التعلم لفصل تجريبي أعلى من فصل ضابط. عرف أن النسبة المثوية من تشجيع التعلم لفصل تجريبي بنسبة 80، 54 % بدرجة متوسط 84،57 ولفصل ضابط 73،13 % بدرجة متوسط 76،79. (2) عرف أن درجة متوسط من نتيجة التعلم لفصل تجريبي بنسبة 83،92 ودرجة متوسط لفصل ضابط 72،50 لذلك هناك اختلاف 11،42 %. ومن مقترحات البحث، جعل الوسيلة الألعاب التعليمية قويزيز باعتبار التنوع للمدرس في استخدام الوسيلة التعليمية. استطاع هذه الوسيلة تنمية للباحث الآخرى باهتمام المرافق والبنية التحتية التي توفرها المدرسة.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Amin, Saiful | ||||||
Contributors: |
|
||||||
Keywords: | Media Game Edukasi Quizizz; Motivasi; Hasil Belajar | ||||||
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education | ||||||
Departement: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial | ||||||
Depositing User: | Rafika Rafika | ||||||
Date Deposited: | 21 Jun 2021 12:20 | ||||||
Last Modified: | 21 Jun 2021 12:20 | ||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/27956 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |