Responsive Banner

Hubungan kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas 3 SMP Brawijaya Kota Mojokerto dimediasi self regulated learning

Hamdani, Muhammad Ibrahim (2019) Hubungan kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas 3 SMP Brawijaya Kota Mojokerto dimediasi self regulated learning. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text
13410225.pdf

Download (4MB) | Preview

Abstract

INDONESIA:

Perkembangan dunia internet membawa banyak pengaruh bagi siswa. Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game dan lebih di kenal dengan game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah Hubungan antara Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas 3 SMP Islam Brawijaya Kota Mojokerto Melalui Self-Regulated Learning.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis korelasional. Pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan subyek siswa kelas 3 SMP Islam Brawijaya Kota Mojokerto yang aktif bermain game baik melalui smartphone maupun komputer sejumlah 100 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Instrumen penelitian berupa kuesioner yang terdiri masing-masing 30 item untuk kuisioner kecanduan game online dan Self Regulated Learning. Uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Metode analisis yang digunakan adalah metode analisis korelasi product-moment dan analisis regresi sederhana.

Hasil penelitian menunjukkan Uji F diperoleh nilai F_hitung yaitu 0,511 dan nilai F_tabel yaitu 3,94 maka F_hitung< F_tabel yang artinya H0 diterima berarti tidak ada pengaruh hubungan antara kecanduan game online (X) terhadap prestasi belajar siswa (Y). Untuk P-valuenya yaitu 0,476>α sebesar 0,025 yang artinya H0 diterima berarti tidak ada pengaruh hubungan antara kecanduan game online (X) terhadap prestasi belajar siswa (Y). Adapun hasil uji t dalam penelitian ini dari variabel kecanduan game online (X) diperoleh t_hitung sebesar 0,715 dan t_tabel sebesar 1,987 maka t_hitung< t_tabel yang artinya H0 diterima. Nilai p-value sebesar 0,000 dan α sebesar 0,025, maka p-value > α yang artinya H0 diterima. Jika H0 diterima berarti tidak ada pengaruh hubungan antara kecanduan game online (X) terhadap prestasi belajar siswa (Y).

Dari hasil penelitian diketahui bahwa ada hubungan yang cukup kuat antara kecanduan game online dengan prestasi belajar. Hal ini ditunjukkan dengan nilai koefisien determinasi atau R-square (R^2) sebesar 0,05% yang artinya pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa sebesar 0,05% sedangkan sisanya sebesar 99,95% dipengaruhi oleh variabel lain.

ENGLISH:

The development of the internet world brings many influences for students. In this era of a borderless world, the internet that we have known only for browsing, e-mail, and chat is now often used by students to play games and better known as online games. This study aims to determine whether there is a relationship between Online Game Addiction and Class 3 Student Achievement in Brawijaya Islamic Middle School Mojokerto City Through Self-Regulated Learning.

This research uses a quantitative approach with a correlational type. The sample selection uses a purposive sampling technique with the subjects of Grade 3 students of SMP Islam Brawijaya Mojokerto City who actively play games either through smartphones or computers with 100 students. The data collection method uses a questionnaire with a Likert scale. The research instrument was in the form of a questionnaire consisting of 30 items each for the online game addiction questionnaire and Self Regulated Learning. Test requirements analysis using the normality test and linearity test. The analytical method used is the product-moment correlation analysis method and simple regression analysis.

The results showed the F Test obtained F_count value is 0.511 and F_table value is 3.94 then F_count < F_table which means Ho is accepted means that there is no effect of the relationship between online game addiction (X) on student achievement (Y). For the P-value of 0.476> α of 0.025 which means that H0 is accepted means that there is no effect of the relationship between online game addiction (X) on student achievement (Y). The t-test results in this study of the online game addiction variable (X) obtained t_count of 0.715 and t_table of 1.987 then the t_count < t_table which means that Ho is accepted. The p-value is 0,000 and α is 0.025, then p-value> α which means H0 is accepted. If Ho is accepted, it means that there is no relationship between online game addiction (X) on student achievement (Y).

From the results of the study note that there is a strong relationship between online game addiction and learning achievement. This is indicated by the coefficient of determination or R-square (R^2) of 0.05%, which means the effect of online game addiction on student achievement by 0.05% while the remaining 99.95% is influenced by other variables.

ARABIC:

إن تطور عالم الإنترنت يتأثر كبيرا على التلاميذ. في عصر العالم اللامحدود الآن، يتم استخدام الإنترنت الذي نعرفه قبله للتصفح والبريد الإلكتروني والدردشة، ولكن الآن يستخدمه التلاميذ لممارسة الألعاب وهو معروف باسم الألعاب عبر الإنترنت. الهدف من هذا البحث لمعرفة العلاقة بين إدمان الألعاب عبر الإنترنت وإنجاز التعلم لتلاميذ الصف الثالث في المدرسة الإسلامية الثانوية براويجايا بمدينة موجوكيرتو من خلال التعلم المنظم ذاتيا.
استخدم الباحث في هذا البحث المدخل الكمي مع نوع الارتباط. واختيار العينة باستخدام تقنية أخذ عينات هادفة مع 100 تلميذا من الصف الثالث في المدرسة الإسلامية الثانوية براويجايا بمدينة موجوكيرتو بصفتهم الأشخاص الذين يمارسون الألعاب بنشاط عبر الهواتف الذكية أو أجهزة الكمبيوتر. وطريقة جمع البيانات المستهدمة هي الاستبانة بمقياس ليكرت. كانت أداة البحث عبارة عن الاستبانة تتكون من 30 عنصرا لكل منها لاستبان إدمان الألعاب عبر الإنترنت والتعلم المنظم ذاتيا. تحليل متطلبات الاختبار باستخدام اختبار المعيارية واختبار الخطية. طريقة التحليل المستخدمة هي طريقة تحليل الارتباط اللحظي للمنتج وتحليل الانحدار البسيط.
دلت النتائج أن اختبار F حصل على قيمة F_hitung هي 0.511 وقيمة F_tabel هي 3.94 إذن أن F_hitung < F_tabel يعني أن H0 مقبول وهو أنه لا يوجد تأثير للعلاقة بين إدمان الألعاب عبر الإنترنت (X) على إنجاز التعلم (Y). قيمة P هي 0.476> α 0،025، يدل على أن H0 مقبول، يعني أنه لا توجد علاقة بين إدمان الألعاب عبر الإنترنت (X) وإنجاز التعلم (Y). حصلت نتائج اختبار t في هذا البحث من إدمان الألعاب المتغيرة عبر الإنترنت (X) على t_hitung من 0.715 و t_tabel 1،987، لذلك t_hitung < t_tabel، يعني أن H0 مقبول. القيمة p هي 0،000 و α هي 0.025 ، ثم القيمة هي p > α ، يدل على أن H0 مقبول. إذا كان H0 مقبول، فهذا يعني أنه لا توجد علاقة بين إدمان الألعاب عبر الإنترنت (X) على إنجاز التعلم (Y).
من نتائج البحث، قد عرف أن هناك علاقة قوية بين الإدمان الألعاب عبر الإنترنت وإنجاز التعلم. يشار إلى ذلك بقيمة معامل التحديد أو R-square (R^2) البالغة 0.05٪ ، مما يعني أن تأثير إدمان الألعاب عبر الإنترنت على إنجاز التعلم هو 0.05٪ بينما تتأثر نسبة 99.95٪ المتبقية بمتغيرات أخرى.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Sa'diyah, Elok Halimatus
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDSa'diyah, Elok HalimatusUNSPECIFIED
Keywords: Kata Kunci; Kecanduan Game online; Prestasi Belajar; Self Regulated Learning; Keywords; Online Game Addiction; Learning Achievement; Self Regulated Learning; الكلمات المفتاحية;إدمان الألعاب عبر الإنترنت، إنجاز التعلم، التعلم المنظم ذاتيا
Subjects: 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170103 Educational Psychology
17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170109 Personality, Abilities and Assessment
Departement: Fakultas Psikologi
Depositing User: muhammad Ibrahim Hamdani
Date Deposited: 22 Sep 2021 10:23
Last Modified: 22 Sep 2021 10:23
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/23407

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item