Responsive Banner

Hubungan intensitas bermain Game Mobile terhadap agresivitas remaja awal di SMP Negeri 2 Kota Malang

Hermansyah, Eric (2020) Hubungan intensitas bermain Game Mobile terhadap agresivitas remaja awal di SMP Negeri 2 Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img]
Preview
Text (Fulltext)
13410133.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (1MB) | Preview

Abstract

مستخلص البحث

في مجموعة متنوعة من الألعاب التي يتم لعبها على نطاق واسع على الهواتف الذكية ، فإن الشاشة التي غالبًا ما يتم تقديمها للاعبين هي تصور التركيز على العنف ، والذي يمكن أن يصبح بشكل غير متوقع مادة نمذجة وتقليد للمراهقين إذا تم عرضه بشكل متكرر. خاصة بالنسبة للمراهقين الأوائل الذين لديهم مستويات عالية من الفضول ، فإن أولئك الذين يرغبون في تجربة أشياء جديدة في العثور على هويتهم سوف يتصرفون بشكل عدواني أو غير واعي في نهاية المطاف.

الغرض من هذه الدراسة هو تحديد العلاقة بين ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت والتي تعد من متطلبات عنصر العنف مع عدوانية المراهقين الأوائل. تستخدم هذه الدراسة الأساليب الكمية مع 30 مادة بحثية ، وهم طلاب من الفئة 3A إلى طلاب الصف ثلاثي الأبعاد في SMP Negeri 2 Malang. تقنيات جمع البيانات باستخدام طريقة الاستبيان في شكل مقياس ليكرت مع تحليل البيانات لهذه الدراسة باستخدام تقنيات ارتباط لحظة المنتج مع برنامج SPSS 16.0 for windows.

من نتائج البحث ، من المعروف أن مستوى كثافة لعب ألعاب الجوال عبر الإنترنت من 30 مستجيبًا في 4 فئات من SMP Negeri 2 Malang يقع في الفئة المنخفضة من 5 طلاب أو حوالي 16.7 ٪ ، والفئة المتوسطة من 21 طالبًا أو حوالي 70 ٪ ، والفئة العالية من 4 طلاب أو حوالي 13.3٪ حسب النسبة المئوية. في حين كان مستوى العدوانية لدى المراهقين الأوائل من 30 مستجيبًا في الفئة المنخفضة من 5 طلاب أو حوالي 16.7 ٪ في النسبة المئوية ، معتدل ما يصل إلى 22 طالبًا أو حوالي 73.3 ٪ في النسبة المئوية ، وفئة عالية تصل إلى 3 طلاب أو حوالي 10 ٪ من حيث النسبة المئوية. يظهر الارتباط بين ألعاب الجوال عبر الإنترنت والعدوانية من خلال نتائج ارتباط كبير (قيمة rxy = 0.556 مع p <0.002.0.005) مما يعني أن هناك علاقة إيجابية بين ألعاب الجوال عبر الإنترنت والعدوانية المبكرة للمراهقين.

ABSTRACT

In a variety of games that are widely played on smartphones, a display that is often presented is the visualization emphasis on violence, which unexpectedly become modeling material and imitations for teenagers if repeatedly shown. Especially for early adolescents who have high levels of curiosity, those who want to try a new things in finding their identity will eventually consciously or not behave aggressive.

The purpose of this study is to determine the relationship between online mobile games which is full of violence elements with early adolescent aggressiveness. This study uses a quantitative method with 30 subjects, who are students of 3A to 3D class in SMP Negeri 2 Malang. Data collection techniques using a questionnaire method in Likert scale with research data analysis using product moment correlation techniques with SPSS 16.0 software for windows.

From the results it is known that the intensity level of playing online mobile games from 30 respondents in 4 classes of SMP Negeri 2 Malang in the low category were 5 students or around 16.7%, the medium category were 21 students or around 70%, and the high category were 4 students or around 13.3% according to the percentage. While the level of Aggressiveness of early adolescents from 30 respondents in the low category were 5 students or around 16.7% in percentage, moderate were 22 students or around 73.3% in percentage, and high category were 3 students or around 10% in terms of percentage. The correlation between Online Mobile Games and aggressiveness is shown by the results of a significant correlation (rxy value = 0.556 with p <0.002.0.005) it means that there is a positive relationship between Online Mobile Games and early adolescent aggressiveness.

ABSTRAK

Dalam berbagai macam game yang banyak dimainkan pada smartphone, tampilan yang sering disuguhkan pada para pemain ialah visualisasi penekanan terhadap kekerasan, yang secara tidak diduga dapat menjadi bahan modeling serta imitasi bagi para remaja khususnya pada remaja yang mengalami problematika dalam perkembangannya. Unsur-unsur kekerasan dalam game dapat meningkatkan resiko para remaja yang mempunyai problematika untuk meniru perilaku agresif yang didapat dari dalam game sebagai bentuk pelarian terhadap masalah. Apalagi jika game dimainkan dalam kurun waktu diatas batas kewajaran.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Hubungan Game Mobile Online yang syarat unsur kekerasan dengan agresivitas remaja awal. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan subjek penelitian berjumlah 30, yang merupakan siswa kelas 3A sampai siswa kelas 3D di SMP Negeri 2 Kota Malang. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket berupa skala likert dengan analisa data penelitian ini menggunakan teknik korelasi product moment dengan perangkat lunak SPSS 16.0 for windows.

Dari hasil penelitian diketahui bahwa tingkat intensitas bermain game mobile online dari 30 responden di 4 kelas SMP Negeri 2 Malang berada pada kategori rendah sebanyak 5 siswa atau sekitar 16.7%, kategori sedang sebanyak 21 siswa atau sekitar 70%, dan kategori tinggi sejumlah 4 siswa atau sekitar 13.3% menurut prosentasenya. Sedangkan tingkat Agresivitas remaja awal dari 30 responden berada pada kategori rendah sejumlah 5 siswa atau sekitar 16.7% dalam prosentase, sedang sebanyak 22 siswa atau sekitar 73.3% dalam prosentase, dan kategori tinggi sebanyak 3 siswa atau sekitar 10% dalam segi prosentase. Korelasi antara Game Mobile Online dengan agresivitas yang ditunjukan dengan hasil korelasi yang signifikan (nilai rxy = 0,556 dengan p<0,002,0,005) artinya ada hubungan yang positif antara Game Mobile Online dengan agresivitas remaja awal. Korelasi tersebut menunjukan bahwa tingginya intensitas bermain game online yang syarat unsur kekerasan dapat meningkatkan resiko perilaku agresif remaja awal yang tentunya dibarengi oleh aspek-aspek lain seperti problematika perkembangan yang sedang dialami oleh remaja tersebut.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Supervisor: Ridho, Ali and Sholichatun, Yulia
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDRidho, AliUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDSholichatun, YuliaUNSPECIFIED
Keywords: Intensity of playing Mobile Games; Early adolescent aggressiveness; Intensitas bermain Game Mobile; Agresivitas remaja awal
Subjects: 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170109 Personality, Abilities and Assessment
17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES > 1701 Psychology > 170113 Social and Community Psychology
Departement: Fakultas Psikologi
Depositing User: Eric Hermansyah
Date Deposited: 18 Aug 2020 14:21
Last Modified: 18 Aug 2020 14:21
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/19338

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item