Muqorrobin, Yastaqiim (2019) Implementasi Game sebagai media sosialisasi mitigasi gunung meletus pada siswa SD kelas 4 dengan menggunakan metode Finite State Machine dan Fuzzy Sugeno. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
15650102.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (3MB) | Preview |
Abstract
مستخلص البحث
الإندونيسيا بلد معرض للكوارث. واحد منهم هو زلزال واندلع بركان. يجب تقديم التثقيف بشأن التخفيف من الكوارث من سن مبكرة ، وليس أقلها لطلاب المدارس الابتدائية. حاليا ، وسائل الإعلام التعليمية لتعزيز الاستقلال والسلامة في حالات الطوارئ لطلاب المدارس الابتدائية لا تزال تفتقر. الافتقار إلى الوسائط التعليمية للتعرف على المواقف الخطرة أو منعها أو مهارات الاتصال للإبلاغ عن المواقف عند حدوثها. فيما يتعلق بالتطور السريع للتكنولوجيا ، أصبحت الألعاب الافتراضية واحدة من أكثر التقنيات شعبية في هذا العصر. لذلك ، هناك حاجة للألعاب التعليمية التي تحتوي على التخفيف في شكل محاكاة ومعرفة حول التخفيف من الكوارث. من المتوقع أن تكون اللعبة كنهج إعلامي من قبل المجتمع ، وخاصة طلاب المدارس الابتدائية في الصف الرابع ، لتكون قادرة على التعرف على مختلف التهديدات والآثار الناتجة عن الانفجارات البركانية والزلازل والتغلب عليها. بالإضافة إلى أنه سيسهل على الحكومة التغلب على العديد من العقبات التي تعوق التنشئة الاجتماعية التقليدية لتخفيف الكوارث. يناقش هذا البحث تطبيق السغينا غامض في لعبة التنشئة الاجتماعية للتخفيف ويركز على كيفية استجابة NPC للاعبين باستخدام الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) كنوع من البرامج التي يمكن أن تتخذ الإجراءات والتفكير العقلاني في نفس الوقت أم لا. تم الحصول على النتائج التي تم الحصول عليها بنجاح من أسلوب السغينا غامض وآلة الحالة المحدودة على في الألعاب مع وجود نسبة مئوية من النتائج في كل متغير لها اختلاف في القيمة لا يكفي لدرجة تشير إلى أن عدد القيم المحتملة لسلوك NPC الذي سيظهر. استنادًا إلى التجارب التي أجريت على الطلاب ، من المعروف أن النسبة المئوية لها أكبر قيمة مئوية بحيث يمكن القول إن اللعبة في فئة المرح.
ABSTRACT
Indonesian is a country that is vulnerable to disasters. One of them is an earthquake and a volcano erupted. Education about disaster mitigation needs to be introduced from an early age, not least for elementary school students. Currently, educational media to foster independence and safety in emergencies for elementary school students is still lacking. Lack of educational media to recognize, prevent, or save themselves from dangerous situations, as well communication skills to report situations when they occur. In connection with the rapid development of technology, virtual games have become one of the most popular technologies in this era. Therefore, there is a need for educational games that contain mitigation in the form of simulation and knowledge about disaster mitigation. Games as a media approach is expected by the community, especially elementary school student in grade 4, to be able to recognize and overcome various threats and impacts from volcanic eruptions and earthquakes. In addition it will facilitate the government to overcome several obstacles from traditional disaster mitigation socialization. This research discusses the application of Sugeno fuzzy into the mitigation socialization game and focuses on how the response of the NPC to the player by using artificial intelligence (AI) as a type of programming that can take action and think rationally at the same time or not. The results obtained that the Sugeno fuzzy method and finite state machine were successfully applied to the NPC behavior in game with the percentage results on each variable having a value difference that is not far enough that indicates that the number of possible values of NPC behavior that will appear. Based on trials conducted on students, it is known that the percentage of criteria M has the greatest percentage value so that the game can be said to be in the fun category.
ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap bencana. Salah satunya adalah gempa bumi dan gunung meletus. Edukasi tentang mitigasi bencana perlu dikenalkan sejak usia dini, tidak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Saat ini, media edukasi untuk menumbuhkan kemandirian dan keselamatan dalam keadaan darurat bagi siswa sekolah dasar masih sangat kurang. Kurangnya media edukasi untuk mengenali, mencegah, atau menyelamatkan diri dari situasi berbahaya, serta
keterampilan berkomunikasi untuk melaporkan situasi apabila terjadi. Sehubungan dengan pesatnya perkembangan teknologi, game virtual telah menjadi salah satu teknologi yang populer di zaman ini. Oleh karena itu, perlu adanya game edukasi yang berisi mitgasi berupa simulasi dan pengetahuan mengenai mitigasi bencana. Game sebagai media pendekatan diharapkan masyarakat khususnya siswa SD Kelas 4 dapat mengenali dan mengatasi berbagai ancaman dan dampak dari bencana gunung meletus dan gempa. selain itu akan memudahkan pemerintah untuk mengatasi beberapa kendala dari sosialisasi mitigasi bencana yang dilakukan secara tradisional. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan fuzzy Sugeno kedalam game sosilasisasi mitigasi dan memfokuskan bagaimana respon dari NPC kepada player dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai jenis pemograman yang dapat melakukan tindakan serta berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan maupun tidak. Hasil yang didapatkan bahwa metode fuzzy Sugeno dan finite state machine berhasil diterapkan pada perilaku NPC pada game dengan hasil persentase pada setiap varaibel memiliki nilai perbedaan yang tidak cukup jauh yang menunjukkan bahwa banyaknya nilai kemungkinan perilaku NPC yang akan muncul. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa, diketahui bahwa persentase kriteria M memiliki nilai persentase yang paling besar sehingga game dapat dikatakan dalam kategori menyenangkan.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Nugroho, Fresy and Suhartono, Suhartono | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | فينيتا ستتو مشينا; الفجي السغينا; التخفيف من الكوارث; ثوران بركان; لعبه; Finite State Machine; Fuzzy Sugeno; Disaster Mitigation; Volcano Eruption; Game; Finite State Machine; Fuzzy Sugeno; Mitigasi Bencana; Gunung Meletus; Game | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Mohammad Syahriel Ar | |||||||||
Date Deposited: | 30 Apr 2020 12:59 | |||||||||
Last Modified: | 30 Apr 2020 12:59 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/17161 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |