Musdalifah, Musdalifah (2019) Pengembangan media komik digital pada pembelajaran Matematika materi Pengolahan Data di kelas V MI Darussalam Curahmalang Jombang. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
17760027.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (4MB) | Preview |
Abstract
مستخلص البحث
يجلب تقدم العلوم التكنولوجية والاتصالية التغير المهم لكل النواحي من الحياة، بما فيها العالم التربوي. في يومنا الحالي، يوجد كثير من الوسائل التعليمية الرقمية الصالحة لدى المعلمين، منها وسيلة القصص المصورة الرقمية. فهذه الوسيلة لم تستخدم كثيرا في تعليم الرياضيات لمرحلة الابتدائية. فبهذه الوسيلة، ستكون عملية التعليم لمادة الرياضايت جاذبية عند الطلاب.
يهدف هذا البحث إلى: 1) تحليل سمات الاحتياجات لوسيلة القصص المصورة الرقمية المناسبة بحوائج الطلاب لمرحلة الابتدائية؛ 2) معرفة الخطوات من نتاج الوسيلة القصص المصورة الرقمية لمادة الرياضية في باب إدارة البيانات؛ 3) لطرح البراهين من فعالية استخدام وسيلة القصص المصورة الرقمية لمادة الرياضية في باب إدارة البيانات وجاذبيتها. أقيم هذا البحث ي الفصل 5 بمدرسة دار السلام الابتدائية الإسلامية جوراهان مالانج جومبانج مع مجتمع البحث بعدد 28 طالبا.
هذا البحث يعتبر من البحث التطويري باستخدام نموذج التطوير ADDIE المكونة من خمس خطوات، لكن تستخدم الباحثة أربعا منها وهي التحليل، التخطيط، التطوير، ثم التطبيق. فأدوات جمع البيانات هي الاستبانة، المقابلة، والملاحظة. ولمعرفة فعالية الوسيلة القصص المصورة الرقمية فيستخدم تحليل البيانات باختبار ت.
فنتائج البحث تدل على أن: 1) تكون نتيجة القصص المصورة الرقمية جاذبية وتأسست على التكنولوجية وتناسب بحوائج الطلاب في اليوم الحالي؛ 2) يتم تطوير النتاج عبر الخطوات التالية: الأولى، تحليل الاحتياجات. الثانية، تخطيط الوسيلة التعليمية بلوحة القصة من القصص المصورة الرقمية المرتبة. والثالثة، تطوير إعادة تكوين القصص المصورة ثم يتم تصديقها من قبل أرباب الوسائل، المادة، والأساتيذ. والرابعة، التطبيق في الفصل؛ 3) فدرجة الاستواء قبل تطبيق الوسيلة هي %43 في المائة، وبعد التطبيق فتزداد إلى % 57 في المائة حتى تكون الفجوة هي %14 في المائة. ولتدليل فعالية استخدام وسيلة القصص المصورة الرقمية فتستخدم الباحثة اختبار ت حيث كانت نتائجها thitung 36. 522 ttabel < 2.048 دبرجة البلاغة قدر 0.00 > 0.05. وهذا بمعنى أن Ho مرفوضة وأن Ha مقبولة وتعني أن هنالك الفروق الأساسية بين نتيجة الاختبار القبلي والاختبار النهائي عبر وسيلة القصص المصورة الرقمية.
ABSTRACT
The development of technological and communication science (IPTEK) has brought very important changes to various dimensions of human life, including in the world of education. Today, many digital learning media can be used by teachers, one of the media is digital comics. Digital comics media had not been widely used in Elementary School/Religion Elementary School mathematics learning. By using digital comic media, monotonous mathematics learning will streamline and become a special attraction for students.
This study aims to 1) analyze the characteristics of digital comic media needs in mathematics learning that appropriate based on needs of Elementary School/Religion Elementary School students. 2) to find out the steps of digital comic media products in mathematics learning material processing data. 3) to prove the effectiveness and attractiveness of the use of digital comic media in mathematics learning data processing material. This research was conducted in Grade V of Religion Elementary School Darussalam Curahmalang Jombang which consisted of 28 students.
This research is a development research (Research And Development) and using the ADDIE development model which consists 5 steps, but in this developer the researcher uses only four steps, that is analysis, design, development, and implementation. Instrument data collection in the form of questionnaires, interviews, observation/test finals. To find out the effectiveness of digital comic media, data analysis was used by (t-test).
The results of this study showed: 1) Producing interesting, technology-based digital comic media products and in accordance with the needs of students in this age development. 2) Products developed through the First, needs analysis. The second, designing learning media with digital comic storyboards that have been compiled, the third recreating comic development then validating material experts, media, and teachers. The fourth implementation of the teacher in the class. 3) The average results before the media are applied 43%, after the media was applied there was an average yield of 57% so that there was a difference of 14% by the results of the t-test where the value of t-count 36.522> t-table 2.048 with a significant value of 0.00 <0.05. This means that Ho was rejected and Ha was accepted, which means there was a significant difference between the results of the pre-test test and the post-test test by using digital comic media.
ABSTRAK
Perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan komunikasi (IPTEK) telah membawa perubahan yang sangat penting terhadap berbagai dimensi kehidupan manusia, termasuk di dunia pendidikan. Saat ini banyak media pembelajaran digital yang bisa digunakan oleh guru, salah satunya adalah medis komik digital. Media komik digital belum banyak digunakan di pembelajaran matematika SD/MI. Dengan media komik digital, pembelajaran matematika yang monoton akan mengefektifkan dan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis karakteristik kebutuhan media komik digital pada pembelajaran matematika yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik SD/MI. 2) untuk mengetahui langkah-langkah produk media komik digital pada pembelajaran matematika materi pengolahan data. 3) untuk membuktikan keefektifan dan daya tarik penggunaan media komik digital pada pembelajaran matematika materi pengolahan data. Penelitian ini dilaksanakan di Kelas V MI Darussalam Curahmalang Jombang yang terdiri dari 28 siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research And Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap namun dalam pengembang ini peneliti menggunakan 4 tahap saja yaitu analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Instrument pengumpulan data berupa angket, wawancara, observasi/tes hasil belajar. Untuk mengetahui keefektifan media komik digital maka digunakan analisis data dengan uji t (t-test).
Hasil penelitian menunjukkan : 1) Menghasilkan produk media komik digital yang menarik, berbasis teknologi dan sesuai dengan kebutuhan siswa pada perkembangan zaman ini. 2) Produk dikembangkan melalui Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, mendesain media pembelajaran dengan storyboard komik digital yang telah disusun, ketiga pengembangan recreating komik kemudian validasi ahli materi,media, dan guru. Keempat implementasi guru di kelas. 3) Hasil rata-rata sebelum diterapkan media 43%, setelah diterapkan media terdapat hasil rata-rata 57% sehingga terdapat selisih 14%. Untuk membuktikan keefektifan penggunaan media komik digital dibuktikan dengan hasil uji t dimana nilai thitung 36,522 > ttabel 2,048 dengan nilai signifikan sebesar 0,00 < 0,05. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil uji pretest dengan hasil uji posttest melalui media komik digital.
Item Type: | Thesis (Masters) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Sutiah, Sutiah and Susilawati, Samsul | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | تطوير وسيلة القصص المصورة الرقمية; الفعالية; الجاذبية; Development of Digital Comic; Effectiveness; Acttractiveness; Pengembangan Media Komik Digital; Keefektifan; Kemenarikan | |||||||||
Departement: | Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah | |||||||||
Depositing User: | Mohammad Syahriel Ar | |||||||||
Date Deposited: | 03 Sep 2019 10:01 | |||||||||
Last Modified: | 13 Apr 2023 10:15 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/14625 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
View Item |