Afifuddin, Zauhar (2018) Rancang bangun Game pengenalan ilmuwan muslim menggunakan Algoritma Bee Colony sebagai pembangkit perilaku pencarian NPC terhadap target. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
|
Text (Fulltext)
12650067.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (2MB) | Preview |
Abstract
مستخلص البحث
اللعبة هي وسائل التسلية الأكثر الراغب فيها. هذا البحث يتحدث عن كيفية حركة شخصية غير لاعب في احدى لعبة و يمكن ان تصير اللاعب. الحركة تعمل بطريقة مستقلة دون تدخل المستخدم. الشخصية غير لاعب تتحرك نحو اللاعب بطريق اختيار الموقع الجديد دون النظام. هذه الحركة كحركة النحل عند البحث عن مصادر الطعام. لذا استخدام الباحث خوارزمية مستعمرة النحل لتطبيقها على شخصية غير لاعب مثل خوارزمية الأستطلاع أو البحث عن أقصر خطط للاعب (الهدف). يتم اختيار أقصر خطط بقيام مقارنة بين الموقف من قبله و الموقف الذي بُحثت دون النظام. تطبيق خوارزمية مستعمرة النحل على 5 وكلاء. من نتائج هذه التجربة الخوارزمية تظهر الدقة 97٪ في الوكيل 1 و 2 اما الوكيل 3 تظهر الدقة 98٪. تستطيع شخصية غير لاعب (الوكيل) اختيار الموقف الذي يقترب من اللاعب حتى تصل إلى أقرب الموضع مع اللاعب
ABSTRACT
A game is the most well-known entertainment media. This study discusses how the movement of Non-Player Character (NPC) in a game can move towards the Player. The movement runs autonomously without user intervention as well as NPC can move towards the player by randomly selecting new positions. The movement imitates the movement of bees while looking for a food source. Therefore the researchers started to use the Bee Colony algorithm to be applied to the NPC as a pathfinding algorithm or search for the shortest path to the player (target). The selection of the shortest path is conducted by comparing the fitness position before and the position that has been searched randomly. The Bee Colony algorithm is applied to 2 groups of agent with each group contains 3 agents. Thus, based on the results of this algorithm trials in first group, reveal the accuracy of 97% in agent 1 and 2, whereas, agent 3 shows the accuracy of 98%. The NPC (agent) is able to opt which position approaches the player until it reaches the closest position to the player.
ABSTRAK
Game merupakan media hiburan yang paling banyak diminati. Penelitian ini membahas tentang bagaimana pergerakan Non-Player Character (NPC) dalam sebuah game dapat bergerak menuju Player. Pergerakan tersebut berjalan secara autonomous tanpa campur tangan user. NPC dapat bergerak menuju player dengan cara memilih posisi baru secara acak. Pergerakan itu meniru pergerakan lebah ketika mencari sumber makanan. Oleh karena itu peneliti menggunakan algoritma bee colony untuk diterapkan kepada NPC sebagai algoritma pathfinding atau pencarian jalur terpendek menuju player (target). Pemilihan jalur terpendek dilakukan dengan membandingkan fitness poisisi sebelum dan posisi yang telah dicari secara acak. Algoritma Bee Colony diterapkan pada 2 kelompok agent dengan masing-masing kelompok berjumlah 3 agent. Berdasarkan pengujian algoritma pada kelompok agent pertama, keakuratan menunjukan sebesar 97% pada agent 1, dan 2. Sedangkan agent 3 menunjukan ke akuratan sebesar 98%. NPC (agent) dapat memilih posisi mana yang mendekati player hingga mencapai posisi yang sangat dekat dengan player.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: | Hariyadi, M. Amin and Arif, Yunifa Miftachul | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Keywords: | اللعبة; الشخصية غير لاعب; مستعمرة النحل; Game; Non-Player Character (NPC); Pathfinding; Bee Colony; Non-Player Character Pathfinding; Bee Colony | |||||||||
Departement: | Fakultas Sains dan Teknologi > Jurusan Teknik Informatika | |||||||||
Depositing User: | Mohammad Syahriel Ar | |||||||||
Date Deposited: | 26 Apr 2019 15:35 | |||||||||
Last Modified: | 26 Apr 2019 15:35 | |||||||||
URI: | http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/13959 |
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
View Item |