Responsive Banner

Pengembangan media pembelajaran Game edukasi fiqih berbasis Unity Software pada siswa kelas I, II, dan III MI Al-Hidayat Pakis Malang

Kartiwi, Wiwit Agustin Parnadi (2018) Pengembangan media pembelajaran Game edukasi fiqih berbasis Unity Software pada siswa kelas I, II, dan III MI Al-Hidayat Pakis Malang. Masters thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

[img] Text (Fulltext)
14761038.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (8MB)

Abstract

مستخلص البحث

الوسائط التعليمية للفقه الألعاب هو الوسائط التعليمية للفقه على شكل لعبة قرص مدمج تربوي يدعم تعليم الفقه في الصف الأول والثاني والثالث في مدرسة الإبتدائية الهداية باكس مالانج. يتم تقديم هذه الوسائط التعليمية في شكل لعبة الفقه التعليمية التي تجمع بين الإعلام المرئي والمسموع ، حتى يتمكن الطلاب من تعلم الفقه عن طريق النظر والسماع وممارسة ألعاب الفقه مستقل. تم إجراء هذا البحث في مدرسة إبتدائية الهداية باكس مالانج ، أما موضوع هذا البحث هم الطلاب من الفصل الأولى أ، والثاني أ، والثالث أ كمجموعة تجريبية والفصل الأولى ب، والثاني ب، والثالثي ب كمجموعة سيطرة.

إن الهدف من هذا التطوير هو إنتاج منتج من وسائل الإعلام الفقهية في المواد من الدرجة الأولى والثاني والثالث التي يمكن استخدامها كبديل في تحقيق الأهداف التعليمية المحددة. وكان موضوع البحث في هذا التطوير هو الطلاب في الصف الأول والثاني والثالث بمدرسة إبتدائية الهداية باكس مالانج.

يستخدم هذا البحث نموذج تطوير سوغيونو في المراحل العشرة التالية: (1) المحتملة والمشاكل،( 2) جمع البيانات ،(3) تصميم المنتج ((5) اختبار الاستخدام ، (6) مراجعة المنتج ، (7) اختبار المنتج ، (8) مراجعة التصميم ، (9) مراجعة المنتج ، (10) الإنتاج الضخم.

أما النتائج البحث يدل أن نسبة التحقق من صحة وسائل الإعلام من الخبراء كانت تحتوي على 73.15٪ (صحيح / غير قابل للتعديل) ، خبراء التصميم 86.11 ٪ (صحيح / غير منقح) ، وممارسي التعلم 89.17 ٪ (صحيح / غير منقح). كانت النسبة المئوية للمحاكمات المجموعة الصغيرة من الفصل الأولى أ تحتوي على 88.33 ٪ (صالحة / غير المنقحة) ، من فصل الثلني أ هي 93.33٪ (صالحة / غير مراجعة). من فصل الثالث أ هي 96.67٪ (صالحة / غير مراجعة). والتجارب الميدانية في الفصل الأولى أ تحتوي على 93.78 ٪ (صالحة / غير منقحة) ، في الفصل الثاني أ تحتوي على 91.56٪ (صالحة / غير مراجعة) في الفصل الثالث أ تحتوي على 88٪ (صالحة / غير مراجعة). حصلت نتائج تحليل اختبار t (uji-t) في الفصل الأولى أ على قيمة ذات دلالة قدرها 0.052 ≥ 0.05 و ر عدد = (t hitung) 4.216 > الجدول = 2.145، في الفصل الثاني أ على قيمة ذات دلالة قدرها 0.286 ≥ 0.05 و و t العدد = 2،279> جدول t = 2،145، ، في الفصل الثالث أ على قيمة ذات دلالة قدرها 0.286 ≥ 0.05، ور = 3350> ر الجدول = 2.145. استنادًا إلى نتائج هذه الدراسات ، مكن الاستنتاج أن هناك اختلافات كبيرة في الزيادة في نتائج تعلم الطلاب في المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة. هذا هو ، يستخدم وسائل الفقه المستندة إلى لعبة تعليمية على نحو فعال في تعلم الفقه ، لأنه يمكن تحسين نتائج التعلم من الطلاب في الصف الأول والثاني والثالث مدرسة ابتدائية الهداية في باكس، مالامج.

ABSTRACT

Educational Game of fiqih based media is a media of fiqih learning in the form of Educational Game compac disk (CD) that function to support the learning of Fiqih in classes I, II and III of MI Al-Hidayat Pakis Malang. This learning media is presented in the form of a fiqih educational game that combines audio and visual media, so that students can learn fiqih by seeing, hearing, and practicing fiqih games independently. This research was conducted at MI Al-Hidayat Pakis Malang, with research subjects in the IA, IIA and IIIA classes as the experimental group and class IB, IIB and IIIB as the control group.

The purpose of this development is to produce a product of fiqih learning media in the material class I, II and III MI which can be used as an alternative in achieving the specified learning goals. The research subjects in this development were class I, II and III students of MI Al-Hidayat Pakis Malang.

This study uses Sugiyono's development model through the following ten stages: (1) Potential and problems, (2) Data collection, (3) Product design, (4) Design validation, (5) Usage trials, (6) Product revisions, (7) Product testing, (8) Design revision, (9) Product revision, (10) Mass production.

The results showed that the percentage of learning media validation from experts contained 73.15% (quite valid / not revised), design experts 86.11% (valid not revised), and learning practitioners 89.17% (valid / not revised). The percentage of small group IA class trials was 88.33% (valid / not revised), class IIA was 93.33% (valid / not revised). and class IIIA is 96.67% (valid / not revised). (and field trials for IA class of 93.78% (valid / not revised), class IIA is 91.56% (valid / not revised) and class IIIA is 88% (valid / not revised). Test results analysis t grade IA obtained a significance value of 0.052 5 0.05 and tcount = 4.216> ttable = 2.145, class IIA obtained a significance value of 0.286 ≥ 0.05 and tcount = 2,279> ttable = 2.145 and IIIA obtained a significance value of 0.722 ≥ 0.05 and tcount = 3.350> t table = 2.145. Based on the results of the study, it can be concluded that there are significant differences in the improvement of student learning outcomes in the experimental group and the control group, which means that Educational Game-based fiqih learning media is effective in fiqih learning, because it can improve outcomes learning for students of class I, II and III MI Al-Hidayat Pakis Malang.

ABSTRAK

Media Pembelajaran Fiqih berbasis Game Edukasi merupakan Media Pembelajaran fiqih dalam bentuk CD Game Edukasi yang berfungsi untuk menunjang pembelajaran Fiqih di kelas I, II dan III MI Al-Hidayat Pakis Malang. Media Pembelajaran ini disajikan dalam bentuk game edukasi fiqih yang menggabungkan media audio dan visual, sehingga siswa dapat belajar fiqih dengan melihat, mendengar, dan mempraktikkan game fiqih secara mandiri. Penelitian ini dilaksanakan di MI Al-Hidayat Pakis Malang, dengan subjek penelitian siswa kelas IA, IIA dan IIIA sebagai kelompok eksperimen dan kelas IB, IIB dan IIIB sebagai kelompok kontrol.

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan suatu produk Media Pembelajaran fiqih pada materi kelas I, II dan III MI yang dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang ditentukan. Subyek penelitian dalam pengembangan ini adalah siswa kelas I, II dan III MI Al-Hidayat Pakis Malang.

Penelitian ini menggunakan model perkembangan Sugiyono melalui sepuluh tahap berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Ujicoba pemakaian, (6) Revisi produk, (7) Ujicoba produk, (8) Revisi desain, (9) Revisi produk, (10) Produksi masal.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validasi Media Pembelajaran dari ahli isi 73,15% (cukup valid/tidak revisi), ahli desain 86,11% (valid/tidak revisi), dan praktisi pembelajaran 89,17% (valid/tidak revisi). Persentase dari uji coba kelompok kecil kelas IA sebesar 88,33% (valid/tidak revisi), kelas IIA sebesar 93,33% (valid/tidak revisi). dan kelas IIIA sebesar 96,67%(valid/tidak revisi). (dan uji coba lapangan untuk kelas IA sebesar 93,78% (valid/tidak revisi), kelas IIA sebesar 91,56% (valid/tidak revisi) dan kelas IIIA sebesar 88% (valid/tidak revisi). Hasil analisis uji-t kelas IA diperoleh nilai signifikansi 0,052 ≥ 0,05 dan thitung = 4,216 > ttabel = 2,145, kelas IIA diperoleh nilai signifikansi yaitu 0,286 ≥ 0,05 dan thitung = 2,279 > ttabel = 2,145 dan IIIA diperoleh nilai signifikansi yaitu 0,722 ≥ 0,05 dan thitung = 3,350 > ttabel = 2,145. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan peningkatan hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Artinya, Media Pembelajaran fiqih berbasis Game Edukasi efektif digunakan dalam pembelajaran fiqih, karena dapat meningkatkan hasil belajar belajar siswa kelas I, II dan III MI Al-Hidayat Pakis Malang.

Item Type: Thesis (Masters)
Supervisor: Djakfar, Muhammad and Mahmudi, Zaenul
Contributors:
ContributionNameEmail
UNSPECIFIEDDjakfar, MuhammadUNSPECIFIED
UNSPECIFIEDMahmudi, ZaenulUNSPECIFIED
Keywords: الوسائط التعليمية للفقه الألعاب التعليمية; الألعاب التعليمية; Fiqih Educational Games Learning Media; Unity Software; Media Pembelajaran Game Edukasi Fiqih; Unity Software
Departement: Sekolah Pascasarjana > Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Mohammad Syahriel Ar
Date Deposited: 12 Apr 2019 16:01
Last Modified: 12 Apr 2019 16:01
URI: http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/13627

Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item